[Artykuł]BattleForce - epickie starcia w świecie BattleTecha

Wyższy stopień wtajemniczenia czyli BattleForce, Planetary Assault itp.
Online
Awatar użytkownika
Ryoken
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 4929
Rejestracja: 2013-07-31- 13:08

[Artykuł]BattleForce - epickie starcia w świecie BattleTecha

Post autor: Ryoken »

Obrazek

System BattleForce jest planszową grą strategiczną umożliwiającą rozgrywanie bitew w skali większej niż klasyczny BattleTech. Obecne, trzecie już wydanie umożliwia wykorzystanie obok mechów, pojazdów czy piechoty praktycznie każde dostępne w uniwersum narzędzie zagłady od lotnictwa, artylerii czy desantowców począwszy, a na okrętach wojennych i mobilnych fortecach kończąc. Niniejszy artykuł ma za zadanie wprowadzić Was w tą jakże rozbudowaną i piękną grę.

RYS HISTORYCZNY

BattleForce (dalej jako BF) jest prawie tak samo "leciwy" jak klasyczny BattleTech. Pierwsze wydanie sięga lat 80 ubiegłego stulecia, a dokładniej roku 1987. Wtedy to wydano BattleForce: Small Units Actions in 31st Century. Pudełko zawierało 80-stronicowy podręcznik, 2 mapy (każda o wielkości 22" na 34" czyli dwa razy większa niż standardowe), 200 żetonów jednostek oraz specjalnych (np. ECM, Salvage itp.), 64 plastikowe podstawki pod żetony oraz oczywiście dwie kostki K6.

Obrazek
Kartożeton BF1

Żetony jednostek poza reprezentowaniem oddziałów (lanc mechów, pojazdów, myśliwców lub oddziałów piechoty) były zarazem ich kartami danych. Odpowiednio złożony i zamocowany na podstawce żeton był zwrócony do gracza stroną ze statystykami, strona przednia natomiast (odwrócona do przeciwnika) zawierała tylko informację o typie jednostki. Statystyki przedstawione były w pięciu kolorowych rzędach i zawierały takie informacje jak zasięg ruchu, siłę ataku bronią strzelecką czy walki wręcz. Czerwony rząd (najwyższy) to tak zwany Overburn czyli statystyki używane przy przegrzewaniu lancy w pełnej sile. Niższe rzędy to Steps, czyli statystyki używane przy odpowiednim stanie oddziału - od świeżo pomalowanych maszyn (Step 0) do kroczących wraków (Step 3). Oczywiście spadki na niższe pozycje powodowane były otrzymanymi obrażeniami w walce (mam wrażenie, że ten pomysł wykorzystało Wizkids przy tworzeniu Age of Destruction).

Obrazek
Pieprzony los jednostki desantowej :)

Sama rozgrywka opierała się o podstawowe fazy: Ruchu, Wykrywania (Sighting Phase), Walki i Końcowej, podczas każdej z nich aktywny gracz wykonywał swoje działania np. poruszał swoimi oddziałami. Oprócz standardowego poruszania jednostkami po mapie podczas Fazy Ruchu, opisano także zrzuty oddziałów mechów z orbity lub górnych warstw atmosfery za pomocą desantowców. Faza Wykrywania służyła zdobywaniu informacji o oddziale (żetonie) przeciwnika - rzucało się na tzw. Electronic Sensoric Radar Range (ESR) swojej jednostki, która miała w zasięgu wrogi oddział i po zdanym teście przeciwnik odkrywał jego statystyki.

Walka była prosta: atakujący brał swój Attack Value lub Close Attack Value (przy walce w kontakcie bezpośrednim) i odejmował Defence Value oddziału przeciwnika - jeżeli gracze (jeden lub obaj) nie znali statystyk oddziałów (bo nie wykryli się wcześniej) z premedytacją mogli zaniżać swoje statystyki, aby ukryć prawdziwą naturę jednostek. Powyższy wynik odejmowania modyfikowany był dodatkowo przez stopień doświadczenia załóg oraz teren. Końcowa cyfra (w przedziale od -10 do +15) była konsultowana z tabelką trafień (podobną trochę do Cluster Hit Table z BattleTecha) - atakujący odszukiwał kolumnę i rzucał 2k6 odczytując wynik w przecinających się rzędach. Jeżeli było to czyste pole to atak po prostu nie trafił, cyfra od 1-4 oznaczała ilość zadanych obrażeń (broniący obniżał swój Step o rząd lub więcej), litera C oznaczała możliwe obrażenia krytyczne (kolejny rzut na osobną tabelę trafień krytycznych), a litera D nakazywała rzucić na tabelkę Disruption Check - kiedy ten się nie udał oddział nie mógł wykonywać żadnych akcji poza ruchem (myślę, że porównanie z Testem Przytomności z BattleTecha jest dość trafne). Jeżeli w kolejnej turze oddział ponownie nie zdał tego testu następowało obniżenie stanu Step o jedną wartość w dół.

Zasady rozszerzone wprowadzały nowe jednostki, takie jak lotnictwo w postaci myśliwców i desantowców, artylerię oraz zasady specjalne dotyczące walki w terenie zurbanizowanym oraz zasady użycia probów czy ECM.

Kolejna część podręcznika zachęca graczy do tworzenia własnych regimentów. Podane są zasady konwersji maszyn z BattleTecha, składania ich w lance oraz komponowanie regimentów. Podano także uproszczony sposób tworzenia oddziałów oraz wartości punktowe, za które można było "kupić" gotową lancę.
Dalej opisane zostały podstawowe rodzaje scenariuszy wraz z siłami biorącymi w nich udział oraz tabele z Punktami Zwycięstwa. Po nich następuje arcyciekawa część traktująca o kampanii strategicznej jaką gracze mogli przeprowadzić (oczywiście mając więcej czasu ;) ). Oprócz utworzenia regimentów należało utworzyć tzw. Regimental Battle Grup (RGB), czyli po naszemu Regimentalną Grupę Bojową. Składała się ona z trzech specjalnych żetonów przedstawiających jednostki tyłowe czyli: Mobilne Centrum Dowodzenia (HQ), Wojskowy Szpital Polowy (MASH) oraz... Ciężarówki (Supply Trucks) przewożące zapasy (części zamienne, amunicję itp.). Grupa ta była oczywiście formacją niebojową i umożliwiała wszelkie naprawy dokonywane pomiędzy bitwami w kampanii oraz prowadzenie Odzysku (Salvage) ze zniszczonych oddziałów przeciwnika. Cała kampania prowadzona była na tzw. mapie strategicznej, która podzielona została na sektory (każdy z sektorów przedstawiał dwie mapy taktyczne). Każdy z graczy miał osobną kopię tej mapy (notabene zamieszczona jest ona w podręczniku i mieści się na kartce A4 do wydruku) i przemieszczał swoje oddziały w sekrecie przed przeciwnikiem. Kiedy elementy obu armii spotkały się w danym sektorze następował bój zbliżeniowy. Gracze zdobywali Punkty Zwycięstwa, prowadzili w przerwach pomiędzy bitwami naprawy i odzysk oraz mieli możliwość np. wezwania posiłków. Jednym słowem gratka dla miłośników klasycznych gier strategicznych osadzonych dla odmiany w klimatach s-f :).

Obrazek
"Our LRMs will blot out the Sun!"

Końcowe rozdziały przedstawiają skład przykładowych regimentów - 7th Crucis Lancers oraz Moore's Bandits.
Cały podręcznik jak na małą ilość stron jest świetnie napisany i upchany samymi konkretami po brzegi oraz zawiera szereg pięknych, "oldschoolowych" ilustracji.

Na kolejną odsłonę BF-a trzeba było czekać równo dekadę. W roku 1997 FASA wydaje kolejną pozycję pt. BattleForce 2: BattleTech Warfare on a Grand Scale, która ma dwukrotnie więcej stron niż poprzedniczka. Trzeba jednak zaznaczyć, że wbrew pozorom nadal jest to bardzo zwarty podręcznik. Zawiera dwa osobne systemy: Battleforce 2 i Planetary Assault zajmujące pierwsze 100 stron, a dalsza, trzecia część to wszelkiego rodzaju dodatki.
Nad systemem BattleForce 2 nie ma sensu się rozpisywać szeroko, ponieważ aktualny BF jest poniekąd jego odpowiednio rozszerzoną kopią i opiera się o te same mechanizmy - a to wszystko omówię w późniejszych rozdziałach artykułu. Należy jednak zaznaczyć zasadniczą zmianę jaka zaszła w stosunku do części pierszwej: teraz żeton był tylko informacją o rodzaju jednostki i zamieszczonym numerem odsyłał do odpowiadającej mu karty danych. Karta danych zawierała natomiast informacje o każdej jednostce wchodzącej w skład oddziału. Tak, od teraz oddział nie był jednorodnym pasmem statystyk, ale grupą maszyn bojowych, które prowadziły wspólne manewry, ale atakowały już osobno. Statystyki mecha (i każdego innego rodzaju sprzętu bojowego) sprowadzały się do dwóch szeregów kółek (pancerza i struktury wewnętrznej), rzędu cyfr odpowiadających zadawanym obrażeniom na poszczególnych zasięgach, uproszczonej skali temperatury (a właściwie przegrzewania) oraz skrótów zdolności specjalnych. Całość nie zajmowała wiele miejsca, a maszyny były pogrupowane w lance, gwiazdy oraz poziomy II - w zależności od przynależności frakcyjnej.

Obrazek
Tan daradada Tan darada...

Kolejną nowością są Rozkazy (Commands), rozwinięte także w najnowszej odsłonie systemu. Gracze posiadali pewną pulę żetonów z nazwami rozkazów i w tajemnicy przed przeciwnikiem (a zarazem przed samym sobą :) ) przesuwali je po diagramie swojej armii (np. batalionu) od najwyższej rangą jednostki do podległych lanc. Podczas swojej fazy rozkazów mogli dany żeton odkryć i przydzielić aktualnej jednostce. Efekty rozkazów mogły być pozytywne (Careful Aim, Luck of the Fox), neutralne (Fall Back!) lub negatywne (Hello HQ?, Jam Transmission) - w każdym razie był to doskonały sposób na urozmaicenie rozgrywki. Każda armia (Dom, duży Klan, Comstar) posiadała własną listę Rozkazów.

Była także możliwość prowadzenia bitwy z udziałem wsparcia (artylerii, lotnictwa) oraz posiłków za pomocą tzw. Support Map, która była prostym ciągiem kwadratów (i "harmonijek"). Przedstawiały one umownie teren w standardowych mapach (bo bitwy były rozgrywane na mapach BattleTecha o normalnych rozmiarach), po których przemieszczały się poszczególne oddziały.

Przedstawiono także sprzęt specjalny (C3, ECM itp.), nowe typy jednostek np. okręty nawodne i podwodne, zasady desantowców i zrzutów, pól minowych, budynków, podpaleń, sprawdzania morale, a także szeroko opisano Klanowy Honor.

Ostatnie elementy systemu BattleForce 2 to działy traktujące o tworzeniu armii (pojawiają się m. in. Random Assigment Table), typach scenariuszy oraz przegląd najważniejszych konfliktów zbrojnych od 4 Wojny Sukcesyjnej, poprzez Wojnę 3039, aż po Inwazję Klanów wraz z przedstawieniem stron. Na koniec zamieszczono gotowy scenariusz pt. Conventional Wisdom opowiadający o kontraataku Klanu Szarego Jaguara na Zjednoczenie Draconis podczas Operacji Bulldog.

Drugim systemem gry zawartym w podręczniku był Planetary Assault, który pozwalał na rozegranie pełnej inwazji planetarnej.
Tutaj w standardowej rozgrywce pojedynczy żeton przedstawiał kompanię mechów (pojazdów, piechoty), szwadron lotniczy, grupę desantowców lub pojedynczego skoczka/okręt wojenny. Specyficznymi dla tej gry były jednostki typu Settlements, czyli żetony Miast, Fortec oraz Baz Wojskowych. Każda jednostka posiadała statystyki opisujące cyframi jej Punkty Ruchu, Atak, Obronę, Wytrzymałość oraz w przypadku jednostek transportowych (np. desantowców) Pojemność. Każda jednostka posiadała także (oczywiście nie zaimplementowany na stałe) współczynnik wyszkolenia (Green, Regular, Veteran i Elite) - te określane były przed starciem i miały wpływ na koszt punktowy danego oddziału.
Podstawowa rozgrywka toczyła się na mapie planetarnej - "globusie" rozpoztartym na płaszczyźnie, podzielonym na heksy, a każdy z nich w przybliżeniu odpowiadał odległości 1500 km. Nad biegunami znajdowało się w sumie 10 specjalnych romboidalnych pól oznaczających orbity, które były strefą przejściową do odlotu na część kosmiczną mapy (heksagonalnej), która znajdowała się obok planety i przedstawiała lokalny układ słoneczny wraz z innymi ciałami niebieskimi, typowymi punktami skokowymi zenith i nadir oraz nietypowymi (tzw. pirackimi). Oczywiście w tej skali wszystko charakteryzowała pewna doza abstrakcji, ale pola wyszczególnione odpowiednimi rodzajami terenu (płaszczyzny, lasy, pasma górskie) miały wpływ na mobilność oddziałów, oceany ograniczały ją, a rejony arktyczne i pustynne oddziaływały na wartość bojową mechów (ze względu na temperaturę tam panującą oczywiście ;) ).

Tura trwała 2 dni i podzielona była na 3 fazy: Fazę Atakującego, który wykonywał ruch i atakował, Fazę Obrońcy (który czynił podobnie) i Fazę Końcową, w której obaj gracze wykonywali różne rzeczy (np. wystawiały Konwój).

Obrazek
"Big guns and a lot of action!"

Gra wprowadzała pojęcie Kontroli, która mogła być celem samym w sobie (np. kontrolowanie miast) lub pozwalała na ciągłość linii zaopatrzenia. Kiedy walka odbywała się na tzw. Major Planet (Terra i stolice Domów Sukcesyjnych) w założeniu Obrońca miał kontrolę nad wszystkimi heksami lądowymi dopóki atakujący nie wkroczył na któryś. Na Minor Planet wszystkie heksy poza Miastami, Bazami i Fortecami należącymi do Obrońcy były neutralne dopóki któryś z graczy nie przejął nad nimi kontroli. Natomiast na Unpopulated Worlds wszystkie heksy były neutralne. Aby zdobyć Kontrolę wystarczyło posiadać własną jednostkę lądową (dowolnego typu) na danym heksie, lub poprzez przebywanie w Mieście pełną turę (okupacja), a w przypadku Baz i Fortec trzeba było stoczyć z nimi normalną walkę tak jakby były wrogimi jednostkami. Kontrola Miasta oznaczała również kontrolę przyległych sześciu heksów.

Powyższe miało związek z Zaopatrzeniem własnych jednostek. Nieoblężone Miasto, Baza czy Forteca zaopatrywała zawsze swoje oddziały, kontrolowane heksy także, więc należało tworzyć linie zaopatrzenia. W innym wypadku oddziały odcięte od zapasów amunicji, części zamiennych i żywności były mniej efektywne w bitwach. Na potrzeby rozbudowy linii zaopatrzeniowych można było zbudować Konwój (raz na turę, lub dwa jeżeli było się w posiadaniu Miasta), który był osobną jednostką. Konwój można było wykorzystać na 3 sposoby: ustawić go tak, by tworzył linię zaopatrzenia, poświęcić 2 sztuki na budowę Bazy, lub naprawić oddział poświęcając jeden.

Oddziały poruszały się po planszy zakryte, zgodnie ze swoją wartością ruchu. Aby odkryć żeton przecinika należało rzucić 2K6 prównując wynik rzutu z wartością Obrony przecinika. Wynik równy i niższy odkrywał jednostkę broniącą się, wynik wyższy oznaczał odkrycie jednostki wykonującej Zwiad.
Walka miała miejsce na osobnej planszy podzielonej na 25 kwadratowych pól (5x5). Gracze rozstawiali swoje oddziały na swojej krawędzi i polach przed nią, a całość spokojnie można porównać do partii szachów. Każdy gracz mógł w ciągu swojej fazy wykonać tylko dwie akcje: ruch lub ostrzał. Oczywiście mógł wydać rozkaz dwóm jednostkom, aby wykonały ruch lub ostrzał, nie można było natomiast wydać jednej jednostce dwóch tych samych rozkazów na raz (ale dwa różne tak). Jednostki poruszały się tylko przód/tył i na boki (nie po przekątnej) o wartość ruchu. Możliwy był też desant z powietrza (orbity), atak artyleryjski (jednostkami artylerii oddalonymi o 3 pola) lub nawet ostrzał Okrętu Wojennego z orbity planety. Atak był rozstrzygany dwoma rzutami 2K6. Pierwszy musiał być równy lub wyższy od Obrony przeciwnika i był to test zmodyfikowanej wartości Ataku jednostki prowadzącej ostrzał. Drugi był podobny, przewyższyć miał (po udanym pierwszym oczywiście) Wytrzymałość broniącego - w przypadku udanego rzutu żeton dostawał uszkodzenie, drugi "hit" niszczył oddział. Uszkodzone oddziały można było (również podczas walki) "naprawiać" obecnymi na planszy bojowej żetonami Konwojów (poświęcając je). Oba rzuty były modyfikowane wcześniejszymi obrażeniami, pozycją wobec atakującego, obecnością własnych jednostek na sąsiednich polach, a także stanem zaopatrzenia. Walka kończyła się, gdy jedna ze stron straciła wszystkie oddziały.

Obrazek
Podbij sobie planetę

Analogicznie rozgrywało się bitwy w kosmosie. Jak widać system prowadzenia walki był prosty i dość abstrakcyjny, jednak moim zdaniem dość szybki i płynny. Dla bardziej wymagających graczy była oczywiście opcja rozłożenia plansz do BattleTecha i rozegranie bitwy na zasadach BattleForce 2, konwertując uprzednio oddziały.

Oprócz standardowej inwazji planetarnej (Assault), polegającej na zajmowaniu miast i niszczeniu oddziałów wroga, autorzy rozpisali zasady innych scenariuszy: popularnego podczas Wojen Sukcesyjnych Rajdu, Extraction (atakujący próbuje wyrwać obrońcy jakąś ważną rzecz) oraz Last Stand, czyli heroiczna obrona przed liczniejszym wrogiem.

Użyteczną rzeczą była możliwość rozgrywania scenariuszy na większą skalę. Wystarczyło przekonwertować jednostki na większego szczebla, czyli np. kompania zamienia się na żeton batalionu. Statystyki pozostawały te same, jednak wystarczyły 3 żetony batalionu do reprezentowania małego regimentu. Dawało to ciekawą sposobność do rozegrania ogromnych historycznych bitew takich jak bitwa o Tukayyid, czy Operację Odyseusz - zawartą jako Fall of Terra w przedstawianym podręczniku.

Przy Planetary Assault muszę zaznaczyć jedną ważną rzecz. Mogłoby się wydawać, że tak niszowy system w uniwersum BattleTecha jest właściwie martwy. Nic z tych rzeczy! CGL wypuszczając w ostatnich latach serię Turning Points, zawarła w tych podręcznikach (poza Operational TP, w których kampania rozciąga się na kilka planet) mapy planet z heksami, które można wydrukować. Dzięki nim i zawartych w tych pdf-ach informacjach (opis kampanii, regimentów, misji) można stworzyć nawet kilka bitew na jednej planecie w oparciu o Planetary Assault. No i co najważniejsze - tak naprawdę te mapy stworzono z myślą o nadchodzącym "core rulebooku" pt. Interstellar Operations, w którym PA zostanie niejako "wskrzeszony" pod nazwą Strategic BattleForce. Znając dokonania obecnego wydawcy jest na co czekać - CGL nigdy nie idzie na skróty i zapewne nowa gra będzie rozwinięciem starej, z masą nowych smaczków i zasad opcjonalnych.

Kolejną częścią odręcznika były Appendices, czyli wszelkiego rodzaju dodatki. Pierwsze dwa traktowały o konwersji jednostek z BattleTecha i BattleSpace'a na statystyki BattleForce'a. Kolejne dwa dotyczyły integracji PA, BF i BT (przeskalowania, dobór jednostek, sposoby na licznie strat itp.) oraz prowadznie międzyplanetarnej kampanii, z uwzględnieniem ruchów skoczków, napraw i odzysku.

Rozdział Technical Readout to bardzo skondensowany i przejrzysty przegląd budowy mecha, komponentów (broni i wyposażenia) oraz przykładowych jednostek walczących na polach bitew XXXI wieku - od piechoty, mechów i pojazdów, aż po okręty wojenne.

Obrazek
Posiłki w drodze

Dalej wydawca zaserwował nam karkołomny BattleForce Roster - na ponad 20 stronach zamieszczono statystyki BF WSZYSTKICH jednostek wydanych przez FASA do grudnia 1997 roku! Nie sprawdzałem tego dokładnie ale niestety statystyki poszczególnych maszyn czasami różnią się od tych z najnowszej odsłony systemu (choć są podobne, a wielu przypadkach identyczne), więc bezkrytyczne korzystanie z tej listy nie jest wskazane (oczywiście w odniesieniu do grania w aktualną wersję). Nie uwzględnia ona także wszystkich specjalnych zdolności i ekwipunku dostępnego obecnie.

Na koniec zamieszczone zostały czyste karty danych oraz te, które potrzebne były do rozegrania zawartego w podręczniku scenariusza.
Reasumując - BattleForce 2: BattleTech Warfare on a Grand Scale to jeden z najlepszych podręczników jakie wydała FASA. Wydanie przypomina w wielu aspektach Kompendium (układ stron,grafiki), które zostało wydane w podobnym okresie. Zawiera dwa pełne systemy gier, ciekawe dodatki umożliwiające połączenie ich z innymi grami, przegląd techniczny oraz listę setek jednostek wraz ze statystykami, co czyni go "stand alone" podręcznikiem.

DZIEŃ DZISIEJSZY, CZYLI BATTLEFORCE 3

Na kolejną odsłonę systemu walk na dużą skalę trzeba było poczekać kolejną dekadę (z górką), kiedy to już CGL w 2009 roku wydało czwarty z serii nowych "core rulebooków" czyli Strategic Operations. W opasłym 450-stronicowym tomisku zawarte są zasady zaawansowane dotyczące operacji w atmosferze i przestrzeni kosmicznej (zarówno uproszczające jak i komplikujące), zasady budowy okrętów wojennych, zasady dotyczące napraw i konserwacji sprzętu przydatne do prowadzenia zaawansowanych kampanii BT, a także zasady konwersji BT na bezheksową grę bitewną oraz znane wielu z Was zasady systemu Quick Strike (notabene opartemu mocno na zasadach najnowszego BF-a).

Na stronach 200-380 znajdują się natomiast zasady do najnowszej, aktualnej wersji BF-a, znanego od tej pory jako BattleForce 3.
Ilość stron jest większa niż w poprzednich odsłonach, ale to nie oznacza że system jest przeładowany niepotrzebnymi rzeczami, czy też napisany rozwlekle i niejasno. Na tych 180 stronach zawarto garść fluffu, zasady standardowe oraz zaawansowane oraz zasady konwersji i opisy ekwipunku. Same zasady standardowe zajmują zaledwie 30 stron!

Sam fluff to też około 30 stron i przedstawiono w nim taktykę i strategię, typy jednostek używanych w walkach, a także zagadnienia związane z wywiadem, logistyką czy morale. Ponadto zawarto w nim użyteczne informacje dla samej gry - pokazano oznaczenia jednostek, którymi można się posługiwać w bitwie (Warfare Sybology).

Zasady standardowe i zaawansowane postaram się szeroko omówić w kolejnych odsłonach niniejszego cyklu. Poza tym w podręczniku znajdują się zasady konwersji jednostek BT na elementy BF, zasady tworzenia własnej armii, czy typy scenariuszy.
Na zakończenie tej części artykułu chciałbym poruszyć dwie ważne moim zdaniem kwestie związane z tą grą.
Pierwsza to odpowiedź na pytanie: Po co w to grać? Mamy przecież skomplikowany system BattleTecha, który odzwierciedla doskonale walkę kolosami pod każdym względem i we wszystkich aspektach - od liczenia amunicji, przez trafienia krytyczne czy warunki terenowe.
Owszem BT jest pod tym względem niezrównane. Ale ta gra jak sami wiecie sprawdza się świetnie jedynie w walkach małych oddziałów, z powodu stopnia komplikacji i ilością detali. Walka lancy/gwiazdy/poziomu II na stronę z jakimś wsparciem pojazdów i piechoty - tyle można rozegrać w sensownym czasie. Bitwa 12+ jednostek na stronę jest możliwa (i jakże ekscytująca), lecz mimo szczerych chęci często ciężko takie starcie doprowadzić do końca w popołudnie i wieczór.

Obrazek
"Tutaj wstawimy ramię od Enforcera, tutaj się wyklepie... o a tutaj narysujemy szatańskie Hello Kitty!"

BattleForce dla mnie osobiście (i mam nadzieję zachęcić również Was) to wypełnienie pewnej niszy. Tu chodzi o dowodzenie na większą skalę. O poczucie, że prowadzi się "combined arms" z całym inwentarzem w postaci lotnictwa, artylerii, desantu orbitalnego i czego tylko bym zapragnął w scenariuszu. Bez przerażającej wizji, że muszę wszystko dokładnie liczyć i wykonywać setki rzutów kostek. Ilu z Was chciałoby wesprzeć swoje lance kilkoma myśliwcami ale wiecie, że to masa dodatkowych zasad i spowolnienie rozgrywki. To samo tyczy się artylerii - nie jednej tuby, ale np. kompanii 12 samobieżnych Long Tomów. Za przykład niech posłuży bitwa Quick Strike'a przygotowana przez Brtahaca na Pyrkon 2013 (link). Ile musiałoby czasu potrwać rozegranie jej na zasadach BT (QS posługuje się zasadami standardowymi BF 3). Rozgrywając ją w BF 3 wystarczyłaby JEDNA mapa BT oraz garść żetonów (oczywiście nie byłaby ona wtedy tak wizualnie atrakcyjna:) ).

BattleForce na to pozwala pomimo pewnej abstrakcji, którą wprowadza. Tu jeden żeton/figurka przedstawiają lancę mechów/pojazdów czy też myśliwców. W sensownym czasie możecie rozegrać bitwę, w której na stronę bierze udział kombinowany batalion (9 żetonów), wsparcie z powietrza w postaci skrzydła myśliwskiego (3 żetony) i jakaś artyleria (kolejnych kilka). Dodatkowo część oddziałów możecie zrzucić wprost na pole bitwy za pomocą desantowca, który później może aktywnie wspierać siłą swych dział oddziały walczące na powierzchni planety. A bardziej wymagający i mający więcej czasu mogą włączyć do walki okręty wojenne, satelity i każdą inną jednostkę dostępną w uniwersum BT. Oczywiście walka w BF 3 ma miejsce na planecie, w niskich/średnich i wysokich warstwach atmosfery, a także na orbicie i w przestrzeni kosmicznej. Wszystkie te obszary system w elegancki sposób łączy już na standardowych zasadach, a komplikuje na zaawansowanych.

Same zaawansowane zasady wprowadzają masę rozwiązań, z których można opcjonalnie korzystać uatrakcyjniając rozgrywkę. Wspomnę tu chociaż o Punktach Rozkazów, czy samym systemie Rozkazów/Próśb, które znacząco wpływają na przebieg bitwy i moliwości dowódcy i podległych mu oddziałów.

Obrazek
Czytelna abstrakcja

W sondażu na amerykańskim forum BT gracze deklarują, że grają w ten system najczęściej raz w miesiącu, przedstawiając argument, że dzięki BF-owi możliwe stają się do rozegrania "historyczne" bitwy znane im z kart powieści i podręczników.
Dodatkowym argumentem przemawiającym za BF-em jest jego wsparcie przez wydawcę, pod względem scenariuszy nie ustępujące BT. Przywyczailiśmy się myśleć, że zasady Chaos Campaign i oparta o nie seria Turning Points jest przeznaczona stricte dla tego drugiego. Nic bardziej mylnego! Wszystko można rozegrać w większej skali, a niektóre elementy aż się o to proszą. Z doświadczenia wiem, że gracze w kampanii po pewnym czasie zbierają bardzo dużo sprzętu i personelu. Spokojnie do końca kampanii mogą uzbierać batalion mechów i dodatkowe pojazdy lub piechotę. Końcowe scenariusze dotyczą zaś zwykle bitew na naprawdę dużą skalę. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby dać graczom możliwość wykorzystania całego potencjału jaki zebrali podczas swojej chwalebnej kariery :). Oczywiście jednostki w BF-ie szybciej giną na polu bitwy, jednak przecież to tylko zabawa, a poza tym niech finałowa bitwa będzie epicka! Do tego nic nie stoi na przeszkodzie, aby całą kampanię rozegrać w skali większej, czy to na planszy (BF), czy na makiecie za pomocą QS-a (a wiadomo już, że nadchodzący Alpha Strike będzie wspierał grę na heksach). System Warchest/Support Points sprawdzi się znakomicie i tutaj.
Ostatnią w tej odsłonie artykułu rzeczą jaką chciałbym poruszyć to sprawa rzeczy potrzebnych do gry (oprócz znajomości zasad i chęci gry oczywiście :)).
Zasadniczo wystarczy standardowa mapa do BT lub jej wielokrotność, karty danych oraz... no właśnie co będzie przedstawiało nasze oddziały? Mam na ten temat własny punkt widzenia.

W zasadzie najprostszym i najbardziej popularnym rozwiązaniem są zwykłe figurki do BT w normalnej skali. Jednak osobiście jestem przeciwnikiem takiego rozwiązania. Ja wiem, że wszystko tutaj jest umowne, ale tak duże figurki reprezentujące oddział na heksie (w tej skali heks ma 90 metrów średnicy) są mało klimatyczne. Poza tym przy małej ilości oddziałów (do batalionu) można jakoś połapać się, która figurka co przedstawia. Niestety przy większej bitwie człowiek może się pogubić i mogą wystąpić niejasne sytuacje. Pozytywną stroną klasycznych figurek jest ich dostępność - wszak większość graczy BT posiada takowe.
Na drugim biegunie są żetony, czyli mój preferowany sposób. Jest do dobre rozwiązanie z kilku powodów. Po pierwsze żetony są czytelne. Po drugie - można na nich umieścić szereg ważnych informacji, a w szczególności oznaczenie i typ jednostki (co pomoże nam ją zidentyfikować i przypisać właściwą jej kartę danych). Po trzecie w zestawieniu z żetonami pomocniczymi (np. budynków z Hexpack-ów) wszystko razem będzie schludnie współgrało wizualnie (ci co grają/grali w klasyczne gry strategiczne np. z okresu II Wojny Swiatowej wiedzą o co mi chodzi) tworząc dwuwymiarowe pole walki. CGL wydało szereg arkuszy żetonów do własnego wydruku (groszowa sprawa). Poza tym na amerykańskim forum są fani tworzący i udostępniający własne wersje.
Dla tych co chcą upiększyć swoje pole walki i mają dodatkowe fundusze jest trzecie rozwiązanie, niejako pośrednie. Otóż Iron Wind Metals już jakiś czas temu wypuściła kilka zestawów figurek dedykowanych BattleForce-owi. Są to mechy w skali 1/500 (lub inaczej 2-3mm) i są prawie dwukrotnie mniejsze od tych klasycznych. Zapewnia to świetne wrażenia wizualne na planszy i poczucie, że gramy jednak w coś większego. Poza tym IWM ma w swojej ofercie maleńkie "microfightery" i "hexscale" desantowce/okręty wojenne/skoczki, które także pasują tutaj jak ulał. Reszta rekwizytów pozostaje w gestii Waszej pomysłowości - szczególnie pojazdy, które trzeba pożyczyć z innych systemów 2mm (bo myślę, że piechota to nie problem). Minusem jest to o czym wcześniej wspomniałem - przy dużych ilościach oddziałów, ciężko je na podstawie figurki zidentyfikować. Poza tym musicie sobie odpowiedzieć na pytanie: Jak dużo środków finansowych jesteście w stanie zainwestować w ten system i jak często będziecie w niego grać?

Mam nadzieję, że przekonam Was do zapoznania się z tą grą, która pozwala na wcielenie się w generała (no ok - wyższego rangą oficera ;) ), który prowadzi do boju kompanie stalowych potworów, równających z ziemią całe miasta. Gdzie lądowanie trzech Unionów nie jest czymś karkołomnym do rozegrania, a ostrzał z "zaparkowanego" na orbicie Aegisa jest wliczony w ryzyko obrony planetarnej fortecy.

W kolejnej odsłonie przedstawię szerzej zasady standardowe BattleForce 3.
Ostatnio zmieniony 2013-11-15- 12:26 przez Ryoken, łącznie zmieniany 9 razy.
Mail: ryoken3050@gmail.com
GG: 6279290
http://ryoken3050.deviantart.com

Obrazek

HIT HARD! HIT FAST! HIT OFTEN!

Awatar użytkownika
Kret
Admiral
Admiral
Posty: 2451
Rejestracja: 2013-08-16- 12:34

Re: [Artykuł]BattleForce - epickie starcia w świecie BattleT

Post autor: Kret »

Ale akapity by ułatwiły, jak skończę ten dzień z zaburzeniami wzroku i percepcji to moje wyrzuty sumienia skontaktują się z Twoimi wyrzutami sumienia! ;)

Ryo, a wiela razy już grałeś w BF?

Jak wygląda możliwość zeskalowania konkretnego starcia dwóch żetonów do samodzielnej bitwy na mapie CBT?

Online
Awatar użytkownika
Ryoken
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 4929
Rejestracja: 2013-07-31- 13:08

Re: [Artykuł]BattleForce - epickie starcia w świecie BattleT

Post autor: Ryoken »

Kret pisze:Ale akapity by ułatwiły, jak skończę ten dzień z zaburzeniami wzroku i percepcji to moje wyrzuty sumienia skontaktują się z Twoimi wyrzutami sumienia! ;)


Proszę Cię bardzo :P

Kret pisze:Ryo, a wiela razy już grałeś w BF?


W BF3 nie miałem okazji. Naprawię to przy najbliższym konwencie na którym się pojawię (prawdopodobnie, nie wiem co do marca '14 mi strzeli do łba ;))

Kret pisze:Jak wygląda możliwość zeskalowania konkretnego starcia dwóch żetonów do samodzielnej bitwy na mapie CBT?


No jeżeli oba żetony to lanca to 4 na 4 itd.
Mail: ryoken3050@gmail.com
GG: 6279290
http://ryoken3050.deviantart.com

Obrazek

HIT HARD! HIT FAST! HIT OFTEN!

Online
Awatar użytkownika
Ryoken
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 4929
Rejestracja: 2013-07-31- 13:08

Re: [Artykuł]BattleForce - epickie starcia w świecie BattleT

Post autor: Ryoken »

Up!

Uatrakcyjniłem artykuł grafikami :D .

Pytanko (chociaż wiem, ze to odległy czas):

Byliby chętni do zagrania scenariusza do BF3 w piątkowe popołudnie/wieczór na Pyrkonie? Potrzebuję conajmniej dwóch graczy (mile widziana większa ilość ;) )

Mam już zarys kanonicznego starcia pomiędzy Kuritami i Jaguarami. Bitwa jest ogólnikowo opisana więc mam duże pole do popisu w doborze jednostek. Będą mechy, pojazdy, artyleria, lotnictwo i zrzut z orbity. Rozkazy też. Średnia wielkość starcia tak aby skończyć do 22.00.
Mail: ryoken3050@gmail.com
GG: 6279290
http://ryoken3050.deviantart.com

Obrazek

HIT HARD! HIT FAST! HIT OFTEN!

Awatar użytkownika
SeeM
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 3979
Rejestracja: 2013-07-31- 19:36
Lokalizacja: Warszawa

Re: [Artykuł]BattleForce - epickie starcia w świecie BattleT

Post autor: SeeM »

Ryoken pisze:Byliby chętni do zagrania scenariusza do BF3 w piątkowe popołudnie/wieczór na Pyrkonie? Potrzebuję conajmniej dwóch graczy (mile widziana większa ilość ;) )


Byliby, chociaż ani jednych ani drugich za bardzo nie lubię. :) Czy będzie to coś z Dragon Roars / Twilight of the Clans? To bym sobie wcześniej przeczytał.
+

Online
Awatar użytkownika
Ryoken
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 4929
Rejestracja: 2013-07-31- 13:08

Re: [Artykuł]BattleForce - epickie starcia w świecie BattleT

Post autor: Ryoken »

SeeM pisze:Byliby, chociaż ani jednych ani drugich za bardzo nie lubię. :)


Z jakiegoś powodu BF od wersji drugiej promuje obie frakcje - nie będę się wyłamywał :P .

SeeM pisze:Czy będzie to coś z Dragon Roars / Twilight of the Clans? To bym sobie wcześniej przeczytał.


Ten z Dragon Roars nawet mam rozpisany na kartach. Uważam jednak, że jak na pokazówkę siły są zbyt homogeniczne (praktycznie same mechy i ewentualnie BA).
Scenariusz jest "z wkładką" więc, aby nie popsuć zabawy nie mogę zdradzić szczegółów ;).
Mail: ryoken3050@gmail.com
GG: 6279290
http://ryoken3050.deviantart.com

Obrazek

HIT HARD! HIT FAST! HIT OFTEN!

Strategiusz
Senior Petty Officer
Senior Petty Officer
Posty: 28
Rejestracja: 2018-08-09- 15:58

Re: [Artykuł]BattleForce - epickie starcia w świecie BattleTecha

Post autor: Strategiusz »

Super artykuł, dzięki któremu można sobie poukładać w głowie co jest czym. Dla kogoś nowego w świecie BT i przytłoczonego różnymi podręcznikami i nazwami.

Online
Awatar użytkownika
Ryoken
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 4929
Rejestracja: 2013-07-31- 13:08

Re: [Artykuł]BattleForce - epickie starcia w świecie BattleTecha

Post autor: Ryoken »

Strategiusz pisze:Super artykuł, dzięki któremu można sobie poukładać w głowie co jest czym. Dla kogoś nowego w świecie BT i przytłoczonego różnymi podręcznikami i nazwami.


BF to nisza w niszy, ale kilka razy zdarzało nam się już zagrać. Jak ktoś lubi Panzer Generala z mechami to jest to rozrywka dla niego ;).

No i da się zagrać jednostkami, które w zasadzie są niegrywalne w BT. MvB na ostatnim Zlocie zrobił scenariusz na zasadach BattleTecha z tym:

http://www.sarna.net/wiki/Rattler

Dodaliśmy jeszcze oddziały zbroi oraz wsparcie orbitalno/powietrzne.
Niestety trzeba było dużo uproszczeń, żeby gra była w miarę dynamiczna i nie zajmowała zbyt wiele liczenia i ogólnego czasu gry. Grało się bardzo fajnie, jednak na zasadach BF rozgrywka byłaby o wiele prostsza do ogarnięcia, bez zbędnych cięć ;).

Mam w głowie jeszcze jeden bardzo ambitny scenariusz do BF-a, jak będę miał wenę to na pewno zrobię ;).
Mail: ryoken3050@gmail.com
GG: 6279290
http://ryoken3050.deviantart.com

Obrazek

HIT HARD! HIT FAST! HIT OFTEN!

Online
Awatar użytkownika
Ryoken
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 4929
Rejestracja: 2013-07-31- 13:08

Re: [Artykuł]BattleForce - epickie starcia w świecie BattleTecha

Post autor: Ryoken »

Mail: ryoken3050@gmail.com
GG: 6279290
http://ryoken3050.deviantart.com

Obrazek

HIT HARD! HIT FAST! HIT OFTEN!

ODPOWIEDZ