[Artykuł] BattleForce - Zasady Standardowe

Wyższy stopień wtajemniczenia czyli BattleForce, Planetary Assault itp.
Online
Awatar użytkownika
Ryoken
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 4929
Rejestracja: 2013-07-31- 13:08

[Artykuł] BattleForce - Zasady Standardowe

Post autor: Ryoken »

BattleForce - Zasady Standardowe

Obrazek

W pierwszej części artykułu o BattleForce przedstawiłem genezę i ogólny opis gry. Nadszedł czas na zapoznanie Was z zasadami standardowymi gry. Wyłożę "łopatologicznie" podstawowe zagadnienia i opiszę pokrótce jak działa w praktyce mechanika systemu. Kto grał w BattleTecha złapie szybko zasady, a ten kto grał w Quick Strike'a/Alpha Strike'a poczuje się jak ryba w wodzie :).


PODSTAWY

SŁOWNIK

Obrażenia (Damage Value) - ilość punktów obrażeń zadanych przez element na danym zasięgu.

Strefa Rozstawienia (Deployment Zone) - gracze rozstawiają się 5 heksów od swojej krawędzi (zazwyczaj).

Element - jest to podstawowa jednostka, która może oznaczać mecha, pojazd, oddział piechoty, myśliwiec, desantowiec itp. Większość elementów wchodzi w skład Jednostek (Units).

Formacja (Formation) - schemat organizacyjny armii (kompania, batalion, regiment, rój, galaktyka itp.).

Wartość Przegrzewania (Overheat Value) - wartość o jaką można przegrzać element i dzięki temu uzyskać lepszą wartość zadawanych Obrażeń, kosztem spadku własnych możliwości bojowych.

Wartość Punktowa (Point Value) - wartość elementu w punktach odpowiadająca BV/100 (zaokrąglone normalnie).

Umiejętność (Skill Rating) - wartość zastępująca zarówno Pilotaż jak i Artylerzystę. W większości przypadków jest wartością bazową dla wszelkich rzutów.

Zdolność Specjalna (Special Ability) - dodatkowa cecha wykorzystywana przez element (aktywna lub pasywna).

Jednostka (Unit) - zorganizowany zespół elementów (np. lanca, gwiazda).

KARTA DANYCH:

Obrazek

1. Element - nazwa elementu.
2. Point Value - Wartość Punktowa.
3. MP/TP - punkty ruchu/ciągu (Movement Points/Thrust Points).
4. S/M/L/E - są to zasięgi (Small/Medium/Long/Extreme), na których element zadaje daną wartość obrażeń.
5.Weight Class - wielkość/ciężar jednostki (w skali BF).
6. Skill - wartość Umiejętności.
7. OV - określa wartość Przegrzewania (Overheat).
8. Diagram Pancerza/Struktury - rzędy kółek do zaznaczania obrażeń elementu. Jasne to pancerz, ciemniejsze to struktura.
9. Skala Temperatury - czterostopniowa skala do oznaczania poziomu przegrzania elementu.
10. Special Abilities - rozpisane są tutaj zdolności specjalne elementu.

SKALA

1 Heks na mapie lądowej ma rozmiar 90 metrów, a tura trwa 30 sekund realnego czasu. Wysokości poziomów pozostają takie same jak w BattleTechu tj. 1 poziom = 6metrów.
Natomiast 1 Heks na mapie przestrzeni kosmicznej ma rozmiar 54km, a tura trwa 3 minuty czasu rzeczywistego.

MAPA I ŻETONY

Do gry używa się standardowych map BattleTecha z zastrzeżeniem skali (patrz wyżej).
Poza figurkami z BT, można używać żetonów reprezentujących daną Jednostkę (lancę, oddział piechoty, desantowca itp.).
Gracze mają także do dyspozycji żetony specjalne:

Headquater (HQ, Sztab/Centrum Dowodzenia) - "mózg" armii.

Objectives (Zadania/Cele) - po dwa na stronę, mogą reprezentować cokolwiek, co może być celem operacji.


SEKWENCJA GRY

Gra składa się z tur. Każda tura składa się z faz:

1. FAZA INICJATYWY:
- Gracz, który rzuci więcej 2K6 wygrywa inicjatywę. Przegrany rozpoczyna każdą kolejną fazę w danej turze.

2. FAZA RUCHU JEDNOSTEK NAZIEMNYCH:
- Gracz , który przegrał inicjatywę wykonuje ruch WSZYTKIMI jednostkami naziemnymi. Za nim porusza się zwycięzca inicjatywy.

3. FAZA RUCHU ATMOSFERYCZNEGO JEDNOSTEK AEROORBITALNYCH:
- Gracz , który przegrał inicjatywę wykonuje ruch WSZYTKIMI jednostkami aeroorbitalnymi znajdującymi się w atmosferze (myśliwce konwencjonalne i aeroorbitalne, desantowce itp.). Za nim porusza się zwycięzca inicjatywy.

4. FAZA RUCHU KOSMICZNEGO JEDNOSTEK AEROORBITALNYCH:
- Występuje co 6 tur "zwyczajnych" tzn. ziemnych i atmosferycznych (patrz: Skala).
- Gracz , który przegrał inicjatywę wykonuje ruch WSZYTKIMI jednostkami aeroorbitalnymi znajdującymi się w przestrzeni kosmicznej. Za nim porusza sie zwyciezca inicjatywy.

5. FAZA WALKI
- Gracz, który przegrał inicjatywę deklaruje i wykonuje ataki WSZYTKIMI jednostkami. Za nim akcję tę wykonuje zwyciezca inicjatywy.
- Faza walki w kosmosie zachodzi co 6 tur.
- Każdy Element może wykonać jeden atak.
- Ataki przeprowadzane są zaraz po deklaracji, jednak wszelakie efekty z nich wynikające (w tym ewentualne zniszczenie Elementu) rozliczane są na końcu fazy (po tym jak oponent także wykona wszystkie ataki).

6. FAZA KOŃCOWA:
- Gracze jednocześnie wykonują różne dodatkowe akcje jak np. usunięcie żetonów z planszy, czy ponowne włączenie przegrzanych Elementów.


RUCH NAZIEMNY

PODSTAWY:

- Jednostka (Unit) porusza się za pomocą Punktów Ruchu (MP).
- Nie istnieje podział na Prędkość Marszową lub Bieg (Bojową). Wyróżnić można natomiast Skok (dodane J do wartości MP).
- Skok mogą wykonać tylko Jednostki, w których wszystkie Elementy mają J przy wartości MP. Jeżeli przeszkoda ma wysokość większą niż wartość J + poziom startowy skoku to skok nie może być wykonany.
- Cała Jednostka (wszystkie Elementy w jej składzie) poruszają się o daną wartość MP jednocześnie, przy czym prędkość Jednostka porusza się z prędkością najwolniejszego Elementu w jej składzie (najniższe MP).
- Zmiana krawędzi heksa nic nie kosztuje. Poza piechotą inne rodzaje Jednostek muszą być zwrócone w kierunku którejś z krawędzi.
- Zmiana poziomów działa podobnie jak w BT. Mechy mogą zmienić poziom o 1 lub 2, pojazdy tylko 1. Podobnie działa to pod wodą (dotyczy mechów).
- Koszty MP wg tabeli.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

STOS

- Na jednym heksie może znajdować się maksymalnie do 20 Elementów, do 10 na stronę.
- Jednostki aeroorbitalne, myśliwce konwencjonalne i VTOL-e będące w powietrzu nie wliczają się do limitu stosu.
- Jednostka może w trakcie Ruchu Naziemnego przechodzić przez heks okupowany przez własną inną jednostkę.
- Jednostka może wejść na heks okupowany przez wrogą Jednostkę, jednak nie może go już opuścić w tej turze (ruch jest automatycznie zakończony).
- Desantowce, Większe Elementy Wsparcia (Large Support Element) i Większe Elementy Transportowe (Large Transport Elements) zajmują cały heks i nie mogą go współdzielić z innymi Elementami.


RUCH ATMOSFERYCZNY JEDNOSTEK AEROORBITALNYCH


PUŁAP (ALTITUDE)

- W BF wyróżnia się 3 Pułapy: Niski, Średni i Wysoki. Na każdym z nich Jednostki ignorują jakiekolwiek elementy terenu.
- Elementy w danej Jednostce znajdują się zawsze na jednym Pułapie.
- Zmiana Pułapu z niższego na wyższy kosztuje 2 Punkty Ciągu (TP = Thrust Points), z Niskiego na Średni 2 TP, ze Średniego na Wysoki 2 TP itd. Zmiana w drugą stronę nic nie kosztuje.

PUNKTY CIĄGU (THRUST POINTS) I PRĘDKOŚĆ (VELOCITY)

- Jednostki aero mają zamiast MP określoną ilość Punktów Ciągu (TP). Za każdy 1TP Element może zwiększyć lub zmniejszyć swoją Prędkość (V) o 1.
- Każdy Element może zmienić V na początku i na końcu ruchu, jednak jeżeli zmieni V na końcu ruchu w danej turze to nie może jej zmienić na początku kolejnej (może zrobić to ponownie na końcu kolejnej).
- Prędkość V określa ile Element aero MUSI przebyć heksów podczas swojej fazy ruchu. Każdy punkt V to 5 heksów do przebycia, czyli np. myśliwiec z V = 3 na początku fazy ruchu musi przebyć 15 heksów (ale może np. zmniejszyć tą prędkość do V1 za pomocą 2TP i do przebycia zostanie mu jedynie 5 heksów).
- Wszystkie Elementy aero w danej Jednostce poruszają się razem i razem dokonują wszelkich zmian prędkości (zwrotów także).
- Na początku każdej fazy ruchu V WSZYSTKICH Elementów aero jest automatycznie zmniejszana o połowę (z zaokrągleniem ułamków w dół), np. myśliwiec mający na końcu poprzedniej fazy ruchu V=5, na początku obecnej ma zmniejszone V=2. Jeżeli w wyniku tego V Elementu spadnie do 0, to myśliwce mogą po prostu przyśpieszyć zużywając TP lub (jeżeli Element potrafi zawisać w powietrzu jak np. Sferoidalne Desantowce) zawisnąć na danym heksie zużywając 1TP. Jeżeli Element nie posiada TP to traci Pułap o jeden poziom co turę i musi przystąpić do próby lądowania.
- Najwyższa możliwa prędkość w atmosferze to V=12. Każda próba zwiększenia za pomocą TP V powyżej tego limitu nie daje nic i ewentualna prędkość pozostaje nadal na 12.
- Jeżeli myśliwiec uzbrojony jest w Bomby, to każda z nich redukuje dostępne TP o 1.
- Sferoidalne Desantowce i Małe Statki (Small Craft) na początku każdej fazy ruchu mają V=0 i za pomocą 1TP mogą zawisać w powietrzu na danym Pułapie. Za każdy 1TP mogą poruszać się o 3 heksy w dowolnym kierunku (nie muszą wtedy zużywać dodatkowego 1TP dla zawisania).
- Sterowce poruszają się podobnie jak Myśliwce, ale także mogą zawisnąć jak Sferoidalne Desantowce. Za każde 0.25 wartości V sterowiec musi przebyć 1 heks (czyli mając V=1 sterowiec musi przebyć 4 heksy). Maksymalna prędkość Sterowców to V=3. Sterowiec mający V=0 i pozostający bez ruchu (np. brak TP), za się przypadkowo, a kierunek wyznacza się za pomocą diagramu znoszenia bomb (identyczny z diagramem upadków Mecha w BT). Rzut taki ustala wiatr do końca tury i każdy kolejny Sterowiec znoszony jest w tym kierunku. Sterowiec może dać się znosić celowo.

ZMIANA KIERUNKU RUCHU

- Jednostki aero mogą zmienić kierunek ruchu tylko po przebyciu określonej liczby heksów. Kierunek można zmieniać tylko o jedną krawędź na raz.
- Jednostka może zmienić kierunek ojedną krawędź po przebyciu do przodu PRZYNAJMNIEJ jednego heksa.
- Aerodynamiczna konstrukcja myśliwców i innych jednostek aerodynamicznych pozwala na zmianę kierunku (zwrot) co pewną ilość heksów przy danej prędkości. Są to tzw. wolne zwroty.
- Ilość przebytych heksów przy danej prędkości do kolejnego zwrotu pokazuje tabela.
- Poza wolnymi zwrotami Jednostka może wykonać zwrot za pomocą TP (powered turn). Ilość TP potrzebnych do takiego zwrotu to V/4, zaokrąglone w dół (minimum 1). Taki zwrot nie może być łączony z wolnym zwrotem (nie można zrobić zwrotu o dwie krawędzie) i po np. wolnym zwrocie trzeba przebyć minimum jeden heks, aby móc wykorzytać TP do kolejnego.
- Sferoidalne Elementy są zwrócone "dziobem do góry" i nie muszą dokonywać zwrotów. Mogą poruszać się w dowolnym kierunku. Mogą obracać się wokół własnej osi (np. dla zmiany kątów ostrzału) zużywając 1TP.

Obrazek

Obrazek

Żeton A reprezentuje dwa myśliwce typu Mechbuster, każdy posiada 5TP i poruszają się razem. W poprzedniej turze lanca ta zakończyła ruch z prędkością V=6, więc na początku obecnej tury automatycznie V zmniejszone jest do 3 (o połowę). Gracz poświęca 3TP, aby przyśpieszyć lancę do V=6 ponownie. Zgodnie z zasadami lanca MUSI przebyć 30 heksów (6 x 5). Mechbuster to myśliwiec konwencjonalny, więc pierwszy wolny zwrot (wg tabeli) może wykonać po przebyciu 9 heksów, natomiast powered turn kosztuje go 1TP (V6/4=1,5 zaokrąglone w dół).
A więc lanca startuje z Heksa A, przebywa 9 heksów i robi pierwszy wolny zwrot na Heksie B w lewo. Następnie po przbyciu 4 heksów (Heks C) myśliwce wykonują kolejny zwrot w lewo, tym razem przy użyciu 1TP. Na Heksie D zużywają kolejny 1TP na powered turn w lewo (przebyte już w sumie 18 heksów). Pokolejnych 9 heksach do przodu wykonują znowu wolny zwrot (Heks E, przebyte 27 heksów) i po 3 kolejnych polach ruch zostaje ukończony (30 heksów).
Tak więc lanca Mechbusterów przebyła 30 heksów i wykonała w sumie 4 zwroty w lewo - dwa wolne i dwa powered. W sumie zużyła wszystkie dostępne 5TP - 3TP na przyśpieszenie do V6 i 2TP na dwa zwroty.


START I LĄDOWANIE

- Aerodynamiczne jednostki aeroorbitalne mogą na gruncie kołować z MP równym połowie ich TP (zaokrąglone w dół, minimum 1). Po kołowaniu nie mogą startować (muszą czekać do następnej tury).
- Aerodynamiczne Desantowce potrzebują 7 heksów na start i 5 heksów na lądowanie, jednostki typu VSTOL 4 heksów na start i 2 na lądowanie. Wszystkie inne jednostki aerodynamiczne otrzebują 7 heksów na start i 3 na lądowanie.
- Start musi się odbyć w linii prostej po nawierzchni czystej lub betonowej (np. drodze przebiegającej przez różne typy heksów). Lądowanie może odbyć się na każdym rodzaju nawierzchni, oczywiście może skończyć się obrażeniami.
- Na start potrzeba 2TP, 1V jest zużywane na przebycie pasa startowego. Lądowanie nie kosztuje TP, jednostka musi zmniejszyć V do 0.
- Sterowce i Desantowce Sferoidalne startują i lądują z pojedynczego heksa (Sterowiec zużywa 1TP, Desantowiec 2TP za każdy z manewrów). Sterowiec może lądować tylko w czystym i betonowym terenie, desantowce w czystym, betonowym, zadrzewionym oraz zurbanizowanym (heksy z budynkami). Inny teren może spowodować obrażenia. Dodatkowo desantowce lądując w lesie redukują go do rumowiska (rough), a budynki do gruzowiska (rubble) oraz obniżają poziom heksa o 1 (np. heks 0 do poziomu -1).
- Lądowanie w niewłaściwym terenie powoduje natychmiastowe zatrzymanie się na tym heksie. Każdy Element otrzymuje obrażenia równe swojej klasie wielkości (weight/size class).
- Element, który wyłączy się podczas lotu może spaść. Automatycznie odłącza się od Jednostki i jeżeli nie doszło do katastrofy, to musi jak najszybciej do niej dołączyć kiedy się ponownie włączy. Wyłączony Element spada o pułap na turę. Po osiągnięciu gruntu następuje katastrofa i jego zniszczenie. Ponadto dla każdego Elementu na heksie katastrofy należy rzucić 1K6 - wynik 6 oznacza, że dany Element został zniszczony. Jeżeli spada Desantowiec lub cała jednostka myśliwców (np. lanca składająca się z 2 myśliwców), wtedy automatycznie wszystkie Elementy na heksie katastrofy są zniszczone.

RUCH KOSMICZNY JEDNOSTEK AEROORBITALNYCH

- Odbywa się co 6 tur.
- Ruch pomiędzy mapami kosmiczną i atmosferyczną/lądową odbywa się poprzez krawędź domową obu graczy (5 heksów od krawędzi to strefa rozstawienia na obu mapach i tam pojawiają się jednostki po przejściu pomiędzy mapami). Jednostki mogą opuszczać mapę kosmiczną poprzez krawędź przeciwnika i na odwrót, pojawiając się później w strefie jego rozstawienia. Przejście przez inną krawędź niż powyższe skutkuje zniszczeniem jednostek. Koszt przejścia z mapy kosmicznej na atmosferyczną (wysoki pułap) to 0TP, w drugą stronę to 3TP.
- Na mapie kosmicznej mogą operować tylko jednostki ze zdolnością Spaceflight (SPC).
- W kosmosie za każde 1TP jednostka uzyskuje V1, jednak za każde V1 może przebyć tylko 1 heks (a nie 5 jak w atmosferze).
- W kolejnych turach (na początku ruchu) V nie jest redukowane o połowę. Nie istnieją ograniczenia prędkości (prócz praktycznych).
- Jednostki aerodynamiczne i sferoidalne używają tych samych zasad ruchu.
- Koszt zmiany kierunku (zwrotu) w TP pokazuje tabela. Myśliwce (także w ruchu) i inne jednostki (ale te muszą mieć V=0) mogą obracać się o dowolną ilość krawędzi. Jednostki mogą zmienić krawędź dopiero po przebyciu przynajmniej 1 heksa. Desantowce i Małe Statki (Small Crafts) mogą zrobić zwrot o maksymalnie 2 krawędzie przed ruszeniem do przodu.

Obrazek

WALKA

WALKA LĄDOWA

1. DEKLARACJA ATAKU
- Każdy Element bu ze stron może zaatakować (strzelecko lub wręcz) dowolny cel np. wrogi Element, budynek, most, las itp.
- Wszystkie ataki zachodzą jednocześnie.

2. OSTRZAŁ POŚREDNI
- Aby go wykonać potrzebna jest zdolność IF - Indirect Fire. Cyfra po IF oznacza ilość zadawanych takim atakiem obrażeń.
- Jednostka atakująca nie musi mieć LoS. Powinien go mieć spotter, który namierza cel.
- Dodatkowy modyfikator +1 za IF, poza tym obowiązują modyfikatory za teren na linii spotter-cel oraz modyfikator zasięgowy atakującego (bliski, średni, daleki).
- Spotter może namierzać tylko jeden cel, jednak może go namierzać dla kilku sprzymierzeńców ze zdolnością IF. Każdy cel powinien mieć osobnego spottera.

3. LINIA WIDOCZNOŚCI - LoS (Line of Sight)
- Mierzymy od centrum heksa do centrum innego heksa. Jeżeli linia przebiega po krawędzi - cel wybiera przez które pola przechodzi LoS.
- Cele na sąsiednich polach i na bliskim zasięgu (mapa lądowa) zawsze mają LoS (chyba, że któraś z jednostek jest pod wodą).
- Wysokość terenu dodajemy do wysokości jednostek (wysokości wg tabeli).
- Las ma wysokość 2.Jeden heks blokuje LoS (jednak cel w lesie jest widoczny, ma modyfikator).
- Teren wpływa na LoS jeżeli: jest równy lub wyższy od obu jednostek, jest równy lub wyższy od atakującego i przylega do niego, jest równy lub wyższy od celu i przylega do niego.
- Jeden heks interweniujący blokuje LoS (np. las). Desantowce na gruncie także blokują LoS.

Obrazek

4. KĄTY OSTRZAŁU I ZASIĘG
- Wszystkie jednostki naziemne (poza piechotą, która ma 360 stopni) posiadają jeden przedni kąt ostrzału (z wyjątkiem broni zamontowanej w wieżach).

Obrazek

- Wszystkie trzy zasięgi (w przypadku aero - cztery) są stałe, wg tabeli.
- Każdy Element zadaje pewne obrażenia na danym zasięgu (czasami na niektórych 0).

Obrazek

5. ATAK
- Po ustaleniu LoS i zasięgu należy dodać modyfikatory zgodnie z tabelką.
- Bazową wartością jest Skill Rating Elementu.
- Rzut wykonuje się 2k6.

Obrazek

6. OBRAŻENIA
- Obrażenia są zadawane od razu ale ich efekty rozliczane dopiero w Fazie Końcowej.
- Obrażenia przyjmowane są od przodu lub tyłu (wg diagramu). Piechota i Desantowce Sferoidalne zawsze przyjmowane są od przodu. Atak w tył jednostki zadaje dodatkowy punkt obrażeń.
- Obrażenia równe są cyfrze przy danym zasięgu (S/M/L/E) oraz (jeżeli Element posiada) specjalnej zdolności typu SRM, LRM, AC. Przykładowo: jeżeli atakujący ma bazowo 1/1/1 oraz zdolność AC 2/2/-o na bliskim i średnim zasięgu zadaje obrażenia 3, a na dalekim 1.
- Pod wodą obrażenia dzielimy na połowę z zaokrągleniem w dół (minimum 1). Każdy udany atak pancerz powoduje szansę na trafienie krytyczne. Brak pancerza oznacza zniszczenie jednostki. Torpedy zadają pełne obrażenia.
- Elementy ze zdolnością HT (broń generująca ciepło) oprócz obrażeń zadają także ciepło w Fazie Końcowej, np. Element z HT1 zadaje poza uszkodzeniami wrogiemu mechowi 1 pkt ciepła. W ten sposób nie można zadać pojedynczemu Elementowi więcej jak 2 pkt ciepła. Jeżeli Element nie posiada skali temperatury to cyfra przy HT oznacza dodatkowe obrażenia.

Obrazek

7. TRAFIENIA KRYTYCZNE I ICH EFEKTY
- Piechota i piechota pancerna nie przyjmują trafień krytycznych.
- Trafienie krytyczne następuje za każdym razem, kiedy naruszana jest struktura wewnętrzna Elementu (a także próg obrażeń na Elementach aero).
- Jeżeli Element dostaje trafienie krytyczne w coś co już zostało zniszczone lub nie może być bardziej uszkodzone, to kolejne trafienie krytyczne zadaje pojedynczy dodatkowy punkt obrażeń.

Obrazek

- Efekty trafień krytycznych:
Ammo Hit - Element jest zniszczony jeżeli nie ma zdolności ENE lub CASE. Element z CASE otrzymuje 1pkt obrażeń (jeżeli w strukturę to następuje kolejne trafienie krytyczne). Element z ENE ignoruje to trafienie.
Crew Hit - Pierwsze trafienie modyfikator +1 do ostrzału z tego Elementu, drugie dodatkowe +2 (razem +3), trzecie kolejne +2 (razem +5), natomiast czwarte eliminuje Element.
Crew Killed - eliminuje Element.
Crew Stunned - Element nie może atakować w następnej turze.
Docking Collard Hit - bez znaczenia dla Zasad Standardowych. Może być trafiony tylko raz.
Door - bez znaczenia dla Zasad Standardowych. Drzwi do hangaru lub magazynu (np. na Desantowcu) są zablokowane (losowo określane jeżeli ma więcej niż jedne) i nie można z nich korzystać.
Engine Hit - trafienie źródła zasilania. Mechy po każdym ataku dostają 1 pkt ciepła. Pojazdy po pierwszym trafieniu redukują MP i obrażenia o 50% (zaokrąglone w dół z minimum 0), drugie trafienie niszczy pojazd. Myśliwce obu rodzajów po pierwszym trafieniu redukują TP o 50% (zaokrąglone w dół z minimum 1pkt straty), drugie trafienie redukuje TP do 0. Desantowce/Małe Statki po pierwszym trafieniu redukują TP o 25% (zaokrąglone normalnie z minimum 1pkt straty), po drugim trafieniu redukują TP o 50% (zaokrąglone normalnie z minimum 1pkt straty), trzecie trafienie redukuje TP do 0.
Fire Control Hit - każde kolejne trafienie dodaje modyfikator +2 do ostrzału (nie dotyczy ataków wręcz).
Fuel Hit - Element jest zniszczony.
Head Blown Off - Element jest wyeliminowany z gry.
• KF Boom Hit - bez znaczenia dla Zasad Standardowych. Może być trafiony tylko raz.
MP Hit - każde trafienie redukuje MP lub TP Elementu o 50% (zaokrąglone normalnie z minimum 1pkt straty). MP i TP może być zredukowane do 0.
Proto Destroyed - Element wyeliminowany z gry.
Thruster Hit - wszystkie zwroty kosztują dodatkowy pkt TP. Może być trafiony tylko raz.
Weapon Hit - obrażenia na każdym zasięgu są zredukowane o 1. Jeżeli Element posiada więcej niż jeden kąt ostrzału (np. Desantowce), to losowo określane jest w którym kącie nastąpiła redukcja wszystkich obrażeń.

- Pojazdy po każdym trafieniu (nie zadanym punkcie obrażeń) mają szansę na Uszkodzenie Systemu Jezdnego (Motive System Damage). W tym celu należy rzucić na tabelkę 1K6 i następnie (jeżeli uszkodzenie wystąpiło przy wyniku 5-6) po określeniu modyfikatora rzucić 2K6 na tabelkę efektów.

Obrazek

8. WALKA WRĘCZ
- Może zajść jedynie gdy oba Elementy są na tym samym heksie. Wyjątkiem są Desantowce i Elementy ze zdolnością Large (LG) - te dwa cele można atakować z sąsiedniego heksa.
- Elementy na różnych poziomach budynków nie mogą atakować się wręcz.
- Są trzy rodzaje ataków: Standardowy (mech uderza i kopie), Melee (MEL - zdolność, mech używa broni, nie może wykonać ataku standardowego zamiast) i Specjalny (Szarża - tylko Mechy i Pojazdy, i DFA - Death From Above, czyli naskok - tylko Mechy).
- Bazową wartością jest Skill Rating Elementu. Należy dodać wszelkie modyfikatory wg tabeli. Rzucamy 2k6 na trafienie.
- Ataki wręcz zawsze nadchodzą od przodu.
- Ataki Standardowy i Melee zadają obrażenia równe klasie wagowej Elementu (np. mech szturmowy zadaje 4 pkt obrażeń), Element z Melee zadaje dodatkowy pkt obrażeń.
- Aby wykonać Szarżę Element musi mieć wartość MP wyższą od 0. Szarża zadaje obrażenia atakującemu i obrońcy. Ilość zadanych obrażeń celowi to MP atakującego pomnożone przez modyfikator zależny od klasy wagowej atakującego, wg tabeli; np. średni mech z MP=8 zadaje 4 obrażenia (8 x .50 = 4). Udany atak powoduje obrażenia u atakującego równe jego klasie wagowej. Jeżeli atakujący jest pojazdem to następuje także szansa na Uszkodzenie Systemu Jezdnego.

Obrazek

- Aby wykonać DFA Element musi posiadać wartość MP wyższą od 0 i mieć zdolność wykonywania skoków. Obrażenia dla celu to Szarża (wyliczone jak w jej przypadku) + 1. Udany atak powoduje obrażenia dla atakującego równe jego klasie wagowej, nieudany atak powoduje dodanie 1 pkt obrażeń. Cel ma także szansę na trafienie krytyczne (bez naruszania struktury wewnętrznej), jeżeli natomiast atak spowodował uszkodzenie struktury wewnętrznej celu to jest szansa na dodatkowe trafienie krytyczne (razem dwie szanse).

WALKA AEROORBITALNA

1. PODSTAWY
- Wyróżniamy 5 typów ataku jednostek aero: Ziemia-Ziemia, Ziemia-Powietrze, Powietrze-Powietrze, Powietrze-Ziemia oraz Kosmiczne.
- Zamiast modyfikatora za ruch Elementu aero, po wyznaczeniu LoS ustalamy wg diagramu Angle of Attack Modifier.

Obrazek

- Wszystkie Elementy nie będące Desantowcami mają jeden kąt ostrzału i mogą wykonać jeden atak. Desantowce obu typów mają kilka kątów ostrzału i mogą wykonać w każdym z nich jeden atak.
- Poza zmianami opisanymi poniżej używa się normalnych zasad ostrzału.

Obrazek

2. ZIEMIA-ZIEMIA
- Kąty ostrzału wg diagramów.
- Elementy nie będące Desantowcami otrzymują modyfikator +2.
- Sferoidalne Desantowce na lądzie mają kąty ostrzału: lewy i prawy - w każdym z nich mogą wykonać jeden atak.
- Aerodynamiczne Desantowce mogą wykonać do 4 ataków, po jednym w każdym kącie ostrzału.
- Oba typy Desantowców na lądzie otrzymują modyfikator -2 do ostrzału (są stabilnymi platformami), z wyjątkiem ostrzału Elementów aero w powietrzu.

3. ZIEMIA-POWIETRZE
- Jako jedyne z Elementów aero na lądzie atak Ziemia-Powietrze mogą wykonać (jako dodatkowy do ataku Ziemia-Ziemia) Desantowce Sferoidalne poprzez przedni kąt ostrzału (Nose Firnig Arc nad Desantowcem, kąt 360 stopni, także cele bezpośrednio nad nim).
- Elementy naziemne mogą wykonać albo atak zwykły (Ziemia-Ziemia) albo Ziemia-Powietrze, nigdy oba naraz w tej samej turze.
- Jeżeli atakujący nie jest pod wodą to zawsze ma LoS do Elementów Aero w powietrzu.
- Zasięg jest liczony normalnie. Jeżeli cel jest na Niskim Pułapie to dodajemy jeden zasięg (np. z bliskiego na średni), jeżeli na Średnim Pułapie to dwa zasięgi (np. z bliskiego na daleki). Cele aero na Wysokim Pułapie nie mogą być atakowane z lądu. Jeżeli Jednostka aero atakuje cokolwiek na heksie atakującego ją Elementu, to ten Element może zaatakować tę Jednostkę aero na bliskim zasięgu.
- Zamiast modyfikatora za ruch celu używa się Angle of Atack.
- Jeżeli aerodynamiczny Element aero przelatuje nad atakującą go jednostką podczas Fazy Ruchu to atak zadaje normalne obrażenia. Jeżeli przelatujący jest Elementem sferoidalnym (lub też zawisa nad atakującym) to atak zadaje normalne obrażenia +1 (za atak na rufę). W innych przypadkach to skąd nadchodzi atak ustala się za pomocą pozycji obu Elementów (atakującego i celu).

3. POWIETRZE-POWIETRZE
- Zachodzi jedynie pomiędzy jednostkami aero w powietrzu. Element aero w powietrzu może zaatakować Elementy typu VTOL i WiGE za pomocą ataku Powietrze-Ziemia.
- Sferoidalne Desantowce w powietrzu mogą atakować w kątach prawym i lewym oraz nosowym (cele powyżej i przyległe) oraz rufowym (cele poniżej oraz przyległe).
- Aerodynamiczne Desantowce mogą wykonać do 4 ataków, po jednym na kąt ostrzału.
- LoS zawsze istnieje. Odległości liczone normalnie z uwzględnieniem pułapów. Używana tabelka z Air-To-Air Ranges.
- Zamiast modyfikatora za ruch celu używa się Angle of Attack.

4. POWIETRZE-ZIEMIA
- Jednostka aero nie będąca desantowcem musi przelecieć lub zakończyć ruch nad celem. Wszystkie Elementy w Jednostce mogą wykonać jeden z ataków:
Bombing Attack (Altitude Bombing) - Element atakuje bombami kilka heksów w linii. jeżeli ma różne bomby to wybiera gdzie trafi każda z nich. Bomby uderzają wszystkie Elementy na danym heksie. Tylko z Niskiego i Średniego Pułapu.
Bombing Attack (Dive Bombing) - Element atakuje bombami jeden heks, na którym uderzają one wszystkie Elementy. Atakujący musi być na Średnim Pułapie i zniżyć się na Niski Pułap w Fazie Końcowej bieżącej tury.
Strafing Attacks - Element atakuje z Niskiego Pułapu dwa heksy w linii, uderzając wszystkie Elementy na tych heksach.
Striking Attacks - Wszystkie Elementy w Jednostce atakują jeden pojedynczy cel (Element) z Niskiego Pułapu.
Spheroid DropShips Attacks - Sferoidalny Desantowiec może z rufowego kąta ostrzału (360 stopni, także heks pod nim) ostrzelać cele z Niskiego lub Średniego Pułapu.
- LoS istnieje zawsze o ile cel nie jest zanużony.
- Ataki bombowe oraz Strafing i Striking zawsze wykonywane są na bliskim zasięgu. Zasięg ataku Sferoidalnego Desantowca liczony jest normalnie z uwzględnieniem Pułapu.
- Modyfikatory za atak bombowy: bazowy jest Skill Rating, dodaje się typ ataku, NIE dodaje za typ teren atakowanego heksa oraz za nieruchomy cel.
- Modyfikatory za inny atak na Element: bazowy jest Skill Rating, dodaje się typ ataku oraz inne modyfikatory z tabelki (Desantowce na lądzie to cele nieruchome). Przy ataku na heks: jak wyżej, dodawany jest modyfikator -4 za nieruchomy cel.
- Znos Bomb - występuje po nieudanym ataku. Wykonuje się dwa rzuty 1K6. Jeden oznacza kierunek znosu wg diagramu. Drugi oznacza odległość zniesienia: wynik 1-3 oznacza znos o 1 heks, 4-6 oznacza znos o 2 heksy.

Obrazek

- Kierunek nadchodzącego ataku ustala się na podstawie trajektorii przelotu atakującego Elementu nad celem. W przypadku atakującego Desantowca kierunek wyznacza się normalnie. Ataki bombowe nigdy nie uderzają w tył celu.
- Bomby typu High-Explosive i Cluster zadają 2pkt obrażeń (za każdą) wszystkim Elementom na heksie docelowym. Bomby typu Inferno zadają 2pkt ciepła każdemu Elementowi ze skalą temperatury (maksymalnie 2 pkt), pojazdom nie zadają obrażeń ale powodują Trafienie Krytyczne, protomechom i piechocie pancernej zadają 2pkt obrażeń (każda), piechota konwencjonalna zostaje zniszczona, Desantowce nie mają żadnych efektów.
- Atak typu Strafing zadaje połowę obrażeń na zasięgu bliskim atakującego Elementu (zaokrąglone normalnie, minimum 1 pkt). Obrażenia z Przegrzewania dodaje się przed dzieleniem, tak samo jak dodatkowy pkt obrażeń za atak z tyłu celu.
- Atak typu Striking zadaje pełne obrażenia na zasięgu bliskim atakującego Elementu, z uwzględnieniem obrażeń z Przegrzewania oraz ataku na tył celu.

5. KOSMICZNE
- Następuje co 6 tur.
- Wszelkie kąty ostrzału są takie same jak przy walce w atmosferze
- LoS zawsze istnieje.
- Zasięgi wyznaczane na podstawie tabelki Space Ranges.

Obrazek

PRZEGRZEWANIE

- Wiele Mechów i Myśliwców aeroorbitalnych posiada w statystykach pewną wartość OV (Overheat Value), czyli Przegrzewanie.
- Element może przegrzać się o wartość OV i tę wartość dodać do obrażeń na danym zasięgu (chyba, że nadanym zasięgu jest wartość 0), np. mech ma OV2 i wartość obrażeń na Short Range=5; może więc zadać 5+2 obrażeń na zasięgu bliskim i podnieść tym samym temperaturę na swojej skali ciepła o 2.
- Przegrzewania można użyć jedynie do ostrzału.
- Jeżeli przegrzany turę wcześniej Element wykona ostrzał ponownie ale bez użycia OV to temperatura pozostanie ta sama. Temperatura spadnie do 0 jeżeli przegrzany Element nie wykona ostrzału w kolejnej turze.
- Podniesienie temperatury do 4 skutkuje wyłączeniem Elementu.


FAZA KOŃCOWA

- Rozliczane są wszelkie efekty zadanych obrażeń i trafień krytycznych.
- Zniszczone jednostki są eliminowane z gry.
- Ciepło: wartość na skali temperatury odejmowana jest od MP Elementu w kolejnej turze oraz traktowana jako dodatkowy modyfikator dla jego ataków. Element z ciepłem o wartości 4 wyłącza się. Przez kolejną turę traktowany jest jako cel nieruchomy (modyfikator -4), nie porusza się i nie atakuje, nie działa na nim żadna aktywna elektronika (np. Active Probes), Element nie otrzymuje modyfikatora za ruch celu (MP=0) i możliwość skoku. Jednostka posiadająca taki Element nie porusza się, jednak pozostałe jej Elementy otrzymują modyfikatory normalnie (np. za swoje dostępne MP). Elementy aero lecą lotem szybowym w linii prostej w kolejnej turze (po podzieleniu V na pół), jeżeli V spadnie do 0 Element aero traci jeden pułap na turę i może się rozbić.
- W Fazie Końcowej kolejnej tury wyłączone Elementy włączają się z wartością 0 na skali ciepła.
Mail: ryoken3050@gmail.com
GG: 6279290
http://ryoken3050.deviantart.com

Obrazek

HIT HARD! HIT FAST! HIT OFTEN!

Online
Awatar użytkownika
Ryoken
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 4929
Rejestracja: 2013-07-31- 13:08

Re: [Artykuł] BattleForce - Zasady Standardowe

Post autor: Ryoken »

Byłbym wdzięczny, gdyby chętni na BF na Pyrkonie zapoznali się z artykułem chociaż pobieżnie :).

Zasady są bardzo proste, chociaż czasami jest ich po prostu dużo. Pamiętajcie, że opisują one zarówno to co znacie z BT jak i Aerotecha. Dzięki nim możecie walczyć na lądzie, w atmosferze i w kosmosie.

Wyłożyłem łopatologicznie. Z góry przepraszam za ewentualne błędy. Wszelkie niejasności wytknijcie i będę poprawiał. Niektóre oczywistości (dla mnie) pominąłem. niektóre rzeczy mogłem nieświadomie pominąć.

Tłumaczenie własne. Nie wszystko tłumaczyłem bo raz nie jestem ekspertem, a dwa uważam, że niektóre rzeczy nie potrzebują tłumaczenia.

W scenariuszu na tegorocznym Pyrkonie będzie kilka zasad zaawansowanych m. in. artyleria i system rozkazów. Te rzeczy wytłumaczę przy stole.

Po Pyrkonie będę przedstawiał zasady zaawansowane w krótkich odcinkach - każdy będzie przedstawiał jakieś zagadnienie.
Mail: ryoken3050@gmail.com
GG: 6279290
http://ryoken3050.deviantart.com

Obrazek

HIT HARD! HIT FAST! HIT OFTEN!

Awatar użytkownika
Brathac
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 9025
Rejestracja: 2013-07-31- 11:08
Lokalizacja: Łódź

Re: [Artykuł] BattleForce - Zasady Standardowe

Post autor: Brathac »

Przerób to na pdfa.
Obrazek
"The Bible is quite specific about killing, it is somewhat fuzzier on the subject of kneecaps". - Shepherd Book

Awatar użytkownika
Azazel
Commander
Commander
Posty: 640
Rejestracja: 2013-07-31- 21:30
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [Artykuł] BattleForce - Zasady Standardowe

Post autor: Azazel »

I wrzuć na portal jako artykuł ;)

Awatar użytkownika
ManganMan
Fleet Admiral
Fleet Admiral
Posty: 3476
Rejestracja: 2013-07-31- 12:58
Lokalizacja: Lębork

Re: [Artykuł] BattleForce - Zasady Standardowe

Post autor: ManganMan »

Ryoken pisze:Byłbym wdzięczny, gdyby chętni na BF na Pyrkonie zapoznali się z artykułem chociaż pobieżnie :).

Zasady są bardzo proste, chociaż czasami jest ich po prostu dużo. Pamiętajcie, że opisują one zarówno to co znacie z BT jak i Aerotecha. Dzięki nim możecie walczyć na lądzie, w atmosferze i w kosmosie.

Wyłożyłem łopatologicznie. Z góry przepraszam za ewentualne błędy. Wszelkie niejasności wytknijcie i będę poprawiał. Niektóre oczywistości (dla mnie) pominąłem. niektóre rzeczy mogłem nieświadomie pominąć.

Tłumaczenie własne. Nie wszystko tłumaczyłem bo raz nie jestem ekspertem, a dwa uważam, że niektóre rzeczy nie potrzebują tłumaczenia.

W scenariuszu na tegorocznym Pyrkonie będzie kilka zasad zaawansowanych m. in. artyleria i system rozkazów. Te rzeczy wytłumaczę przy stole.

Po Pyrkonie będę przedstawiał zasady zaawansowane w krótkich odcinkach - każdy będzie przedstawiał jakieś zagadnienie.


No i dobrze. A tak przy okazji: pozwoliłem sobie zrobić plik PDF + drobna edycja z mojej strony (żeby zaznaczyć, kto to zrobił ;))
Mam nadzieję że efekt ci się spodoba :)

EDIT: Nie wiem tylko czy nazwisko poprawnie zapisałem... :oops:
Załączniki

[Rozszerzenie pdf zostało wyłączone i nie będzie dłużej wyświetlane.]

Obrazek

Forumowy Dekker / GG: 6893006
In case of doubt: Fire everything! 😈

ODPOWIEDZ