Shaltari wybór okrętów

Charakterystyka frakcji

Shaltari są frakcją specyficzną, używającą kilku reguł specjalnych i wyjątków. Ich siłą jest pierwsze uderzenie, w większości przypadków mogą ostrzelać przeciwnika zanim on też będzie mógł oddać (gorzej dla Shaltari jeśli przeciwnik przetrwa atak). To z jednej strony frakcja o największym zasięgu ataku (skan 12 cali) i najniższych sygnaturach (krążowniki mają 3), posiadająca kruche okręty (mniej punktów wytrzymałości niż inne frakcje oraz save na 5+). Z drugiej strony po włączeniu passive defence frakcja o największych sygnaturach (16 cali), która jako jedyna może robić test pancerza także w przypadku trafień krytycznych.

Specjalne zasady

Particle

Particle to broń Shaltari, która ignoruje pancerz. Drastycznie zwiększa szanse uszkodzenia wrogiego okrętu, jednak strony okręty wyposażone w ten typ broni mają znacząco mniejszą siłę ognia od swoich odpowiedników ze zwykłym uzbrojeniem.

Pasywne systemy obrony (tarcze)

Bez włączenia tarcz Shaltari mają małe sygnatury oraz słaby pancerz. Dzięki możliwości aktywowania tarcz pancerz staje się lepszy (save na 4+ zamiast na 5+ oraz brak trafień krytycznych – traktowanych jak zwykłe), ale sygnatura okrętów wzrasta ponad pięciokrotnie (z 3 do 16). Włączenie tarcz jednak nie zawsze jest korzystne po pierwsze dlatego, iż okręt z aktywną tarczą jest świetnym celem dla w zasadzie wszystkich okrętów przeciwnika polu bitwy, po drugie okręt z tarczami traci kompletnie point defence, co czyni go bardzo podatnym na wrogie bombowce i ataki bronią close action.

Walka naziemna

Shaltari nie posiadają tropshipów ani strike carierów. Ich dystrybucja sił naziemnych opiera się na statkach matkach przewożących jednostki lądowe oraz kruchych (2 HP) Voidgates niezbędnych by je rozmieścić. Ponieważ Voidgate mogą tworzyć łańcuch przesyłowy (każdy ma zasięg 18 cali) statki matki mogą być relatywnie bezpieczne na tyłach floty.

Z jednej strony Voidgates są tanie i szybkie z drugiej wysadzenie desantu przez Shaltari wymaga współistnienia obu typów jednostek na polu bitwy. Ani Voidgates ani statek matka nie może sam wysłać jednostek naziemnych – tą wadę systemu łatwo wykorzystać czy to przez korwety czy to przez okręty zabójców krążowników.

Warto tu zauważyć, iż Shaltari mają najdroższy system dostarczania sił na powierzchnie planet. Za możliwość efektywnego dostarczenia 3 piechoty / czołgów płacą często 160 punktów (1 statek matka + 4 Voidgate).

Zestawienie za 160 punktów dla innych frakcji wygląda tak:

  • UCM: 5 strike carrierów lub Troopship i 1 strike carrier (+17 punktów) –  5 piechoty / czołgów lub 6 piechoty + 1 piechota/czołg
  • Scourge:  5 strike carrierów lub Troopship i 2 strike carriery – 5 piechoty / czołgów lub 6 piechoty + 2 piechota/czołg
  • PHR: 4 strike carriery lub 1 Troopship + 30 punktów – 4 piechoty / czołgów lub 6 piechoty

Z reguły w walce naziemnej przeciwnik ma liczebną przewagę nad siłami Shaltari. Ta przewaga jest jedynie odrobinę niwelowana przez fakt, iż Voidgate nad clusterem działa jak słabsza bateria przeciwlotnicza (trafia bulk landery na 5+), co utrudnia przeciwnikowi desant piechoty i czołgów (33% szansa na uniemożliwienie zrzutu).

Relokacja

Shaltari  może za pośrednictwem Voidgates przemieszczać swoje siły naziemne między różnymi klasterami miast. Jednak na chwilę obecną ta zdolność (po erracie) jest bardzo rzadko użyteczna, dodatkowo dostępne każdej frakcji karty Mass Transit sprawiają, iż relokacja nie jest już tak unikalna.

Pancerniki

Malowanie Dwayne Gayle‎

Diamond – przez wielu uważany za najlepszy pancernik w grze, jest również najdroższym pancernikiem. Duża siła ognia dzięki 8 dysruptorom (3+) oraz potężnej triadzie particle (3 ataki na 2+ automatyczne krytyki oraz criplowanie trafionych na 4+ okrętów). Wadą tego okrętu oprócz ceny (290 punktów) jest wąski kąt strzału broni głównej, który sprawia, iż bardzo rzadko okręt strzela ze wszystkich dział jednocześnie. Kwestia czy warto brać 1 działo nawet potężne za prawie 300 punktów jest zaś dyskusyjna.

Platinium – do niedawna jedyny superlotniskowiec w grze. 7 skrzydeł robi wrażenie, niestety wiąże się ze zwiększeniem sygnatury związane z wypuszczaniem bombowców. By w pełni wykorzystać potencjał tego okrętu (2×4 dysruptory) należałoby co rundę dawać mu weapons free, co czyni go łatwym celem.

Krążowniki linowe

Dostępne są dwa Adamant / Ruby i Palladinium / Saphire.

Adamant – to w zasadzie połączenie głównych dział Obsidiana (2 x particie) z Amberem (8 dysruptorów na 3+). Duża siła ognia oraz większa wytrzymałość robi z niego dobry okręt flagowy na mniejsze punkty. Niestety posiada tą samą wadę co Diamond, bo jego główna broń ma ograniczony kąt ostrzału.

Palladinium – okręt dziwny, o w zasadzie niesprecyzowanej roli, z jednej strony okręt na bliski dystans/bombardujący jak Jet, z drugiej działo grawitacyjne od Aquamarine. Ponieważ do obu tych zadań lepsze są tańsze wyspecjalizowane okręty, rzadko widywany na polu bitwy.

Ciężkie krążowniki

Onyx – potrójne baterie 4 dysruptorów dają 12 strzałów, dobra siła ognia plus 11 HP sprawia iż bywa przydatny. Niestety 2 Ambery choć droższe (220 punktów w porównaniu do 165) w wielu przypadkach są lepszym wyjściem.

Obsidian – 3 baterie particle, w tym 2 zlinkowane (liczą się jako 1 atak) okręt ciekawy pozwalający zadawać prawie pewne 4 obrażenia przeciwnikowi co rundę na standardowych rozkazach. Minusem tej klasy okrętów jest mniejsza siła ognia niż u Onyxa.

Jet – ciężki krążownik z platformą walki na bliski dystans/ bombardującą oraz jedną baterią dysruptorów. Z uwagi na większą wytrzymałość przeżyje dłużej niż Turquoise, dodatkowo może się odgryźć na większy dystans.

Krążowniki

Amber – podstawowy krążownik Shaltari. Warto zbudować co najmniej dwa okręty tej klasy. Spora siła ognia (8 dysruptorów) sprawia, iż łatwo można mu wybaczyć marne 9 punktów życia. W sumie Amber jest tak dobry, iż często para takich krążowników deklasuje ciężkie (więcej hp, większa siła ognia, nieduża różnica punktowa). Najlepsze połączenie tworzą grupa 2 Amberów z Opalem. W tej konfiguracji Ambery nie tylko zyskają na żywotności, grupa w razie potrzeby będzie mogła wykonać też 2 skany. Należy ostrożnie grać tą klasą okrętów, gdyż jest bardzo podatna na uszkodzenia prawie jak New Kair UCM.

Granite – krążownik z particie. Mniejsza siła ognia niż u Ambera sprawia, iż rzadko jest widywany na polu bitwy. Z drugiej strony grupa złożona z Obsidiana, Granite oraz 2 Jade mogą co turę zdejmować krążownik przeciwnika, bez rzutów na pancerz – jednak jest to rzadko spotykana konfiguracja.

Turquoise – krążownik bombardujący Shaltari. Z jednej strony słabszy jako platforma bombardująca od Madrytów UCM (tylko 4 ataki w porównaniu do 6) z drugiej jego broń Ion Aura może atakować też okręty przeciwnika na bliskim zasięgu. Ponieważ w przypadku Shaltari bliski zasięg to 12 cali, okręt sprawdza się również w walce kosmicznej. Jako jeden z kilku okrętów w grze może użyć wszystkich swoich broni na rozkazach standardowych, ponieważ wszystkie są close action (ich użycie nie wlicza się do limitu 1 aktywacji uzbrojenia). Warto mieć co najmniej jeden we flocie do chirurgicznych uderzeń na cele naziemne.

Basalt – lotniskowiec Shaltari. 4 hangary oraz 6 dysruptorów na 4+. Nie tak uniwersalny i wytrzymały jak Seatle UCM, jednak jego bombowce mają zasięg 30 cali, dodatkowo myśliwce to jedyna obrona point defence okrętów Shaltari z włączonymi tarczami.

Emerald – statek matka Shaltari niezbędny do desantu. 6 dysruptorów się przydaje, ale nie jest to okręt do walki na pierwszej linii frontu. Każdy z nich pozwala zrzucić do 3 piechoty / czołgów. Do 1000 punktów co najmniej 2 na 1250 dobrze mieć 3. Stosunkowo duża ilość kości pozwala czasem wykorzystywać matki do niszczenia celów skrytych w atmosferze.

Lekkie krążowniki

Azurite – lekki krążownik Shaltari, 6 dysruptorów trafiających na 4+ oraz jedynie 7 punktów kadłuba. Prędkość fregat (12 cali) i zasada Vectored (może skręcić w dowolnym momencie ruchu) czyni z niego idealny okręt do flankowania. Dodatkowo okręt jest w stanie zaatakować nieostrożnego przeciwnika już w pierwszej rundzie bitwy. Problemem Azurite jest gorsza siła ognia niż chociażby New Kair UCM, co czyni go mniej opłacalnym przy zbliżonym koszcie punktowym.

Aquamarine – teoretycznie okręt bardzo przydatny, jego broń potrafi obracać okręty przeciwnika o 45 stopni. W praktyce jednak okazuje się, iż po pierwsze okręt zadaje bardzo małe obrażenia (tylko 2 damage), po drugie by można by popsuć szyki przeciwnikowi oba trafienia muszą zadać uszkodzenia (2 trafienia na 2+). Bardziej jako ciekawostka przeciwko UCM lub PHR.

Fregaty i korwety

Topaz – podstawowa fregata, 2 ataki na 3+. Z reguły wykorzystuje 2 Topazy w grupach z 2 Jade jako skan, gdyż taka grupa może skanować 2 razy w aktywacji.

Jade – fregata z particle tylko jeden atak na 2+, choć gorsza od Topaza, jednak 2 takie okręty to prawie pewny cripling na fregacie. Zaś w przypadku fregat cripling często bywa zabójczy (dużo efektów z tabelki zadaje kolejne 2 obrażenia niszczące fregaty).

Opal – fregata specjalistyczna Shaltari pozwala na przerzut rzutu na passive defence (tarcze) raz na rundę. Okręt przydaje się głownie do osłony większych kuzynów, czasem jako okręt skanujący.

Amethyst – fregata bliskiego zasięgu Shaltari. D3 ataków + 1 z bronią close action, która ignoruje PD przeciwnika. Z uwagi na fakt, iż może być brana pojedyńczo często wykorzystywana do skanu. W wersji ofensywnej z reguły towarzyszy Turquoise.

Voidgate – jednostka niezbędna do zrzutu sił naziemnych. Tylko 2 punkty życia sprawiają, iż ginie dość szybko, ale przy cenie 15 punktów to akceptowalna strata. Warto brać 4-5 na jeden statek matkę.  W atmosferze może strzelać sprężonym powietrzem, ale niska skuteczność (1 atak na 5+) sprawia, iż dopiero połączenie ataków paru Voidgates ma sens.

Glass – korwety Shalari, 5 ataków na 5+ close action oraz jedynie 1 punk życia. Choć korwety to najlepsza odpowiedź na korwety przeciwnika do Glassów jakoś nie jestem wciąż przekonany. W większości przypadków lepiej (i taniej) wziąć po prostu więcej Voidgate.

Jak złożyć Battle Fleet?

Gdybym miał na ten moment składać flotę bojową, zrobiłbym to w ten sposób.

  • 1 Krążownik Liniowy Adamant / Ruby
  • 6 Krążowników

2 Mothershipy

1 Basalt

2 Ambery / Turnquise (magnesy na broni)

1  Onyx / Obsidian / Jet (magnesy na broni)

  • 8 Fregat

2 Opal

6 Topaz / Jade / Ametyst (bardzo łatwo zrobić na magnesy)

  • 3 Korwety Glass
  • 6 Voidgate

Przykładowa rozpiska battle fleet

SR11 Vanguard battlegroup (240pts)
1 x Adamant – 200pts – H
+ Star Elder (40pts, 3AV)
1 x Opal – 40pts – L

SR10 Line battlegroup (245pts)
1 x Emerald – 100pts – M
1 x Basalt – 145pts – M

SR11 Pathfinder battlegroup (190pts)
3 x Voidgate – 45pts – L
3 x Voidgate – 45pts – L
1 x Emerald – 100pts – M

SR12 Pathfinder battlegroup (304pts)
2 x Topaz – 74pts – L
2 x Turquoise – 230pts – M

Taktyka: Podczas gdy Adamant chroniony przez Opala ściągnie na siebie ogień przeciwnika, Topazy będą skanować mu cele (Turquoise nie przeszkadza rozkaz skan dla grupy bojowej). Basalt zapewnia osłonę myśliwską, ewentualnie wysyła bombowce w razie potrzeby. Celem dwóch Turquoise jest eliminacja naziemnych zgrupowań przeciwnika, zwłaszcza koncentracji czołgów. Dodatkowo w razie potrzeby można je wykorzystać do eliminacji troopshipów przeciwnika.

Rozbudowa floty

W pierwszej kolejności sugerowałbym dokupienie większej ilości krążowników tak by mieć co najmniej 8 Voidgates (te jednostki są dostępne tylko z ramkami krążowników).

Oba krążowniki zrobiłbym jako Amber / Turquoise ewentualnie jeden z nich złożył jako 3 Mothership.

Jedna myśl na temat “Shaltari wybór okrętów

  1. Moja najmniej ulubiona frakcja wizualnie, ale da się lubić. Pokazywałeś mi jej możliwości, związane między innymi z przenoszeniem desantowanych oddziałów pomiędzy celami.

    Dzięki za cały cykl artykułów. Trochę się narobiłeś, ale miło mieć to teraz wszystko w jednym miejscu.

Dodaj komentarz