UCM – przegląd okrętów – inny punkt widzenia

Dziś gościnnie Sebastian „Savil” Remlein przedstawi swój punkt widzenia na UCM.

 

Krótki przegląd UCM

Zanim przejdziemy do właściwego artykułu, jeszcze drobna uwaga na temat Dropfleeta. Tworząc ten artykuł wychodzę z założenia, że nie jest to typ gry z tylko jednym skutecznym „przepisem na zwycięstwo”. W związku z tym opiszę tu przede wszystkim plusy i minusy poszczególnych jednostek, ich potencjał i zastosowania, na dalszy plan przesuwając kwestię tworzenia rozpisek dla tej frakcji.

Charakterystyka frakcji

Jeżeli miałbym najogólniej opisać samo UCM, jest ono przede wszystkim przeciętne. Nie jest najszybsze, najwytrzymalsze, najbardziej zaawansowane. Nie strzela także najwięcej, wystarczy choćby spojrzeć na niektóre bronie montowane na burtach PHR. W czym więc tkwi nasz atut?

Pierwsze i chyba najważniejsze – mamy najbardziej uniwersalne Kąty Ostrzału w grze. O ile nie strzelamy z lasera, główna broń naszych jednostek może śmiało ostrzeliwywać przeciwnika bez większych obaw o ustawienie. Tylko tył jest poza zasięgiem.

Drugi atut, wspomniane wyżej lasery. Najbardziej zaawansowane lasery w grze posiada właśnie UCM. Najbardziej podstawowy laserek – 2 strzały z bazy. PHR ma jeden, dopiero kosztowniejsza wersja jest podwójna. U nas to standard. A wersja rozwojowa? Uzbrojenie Avalona, Viper Super-Heavy Laser – marzenie i rozkosz każdego admirała. Z chirurgiczną precyzją dewastuje wrogie okręty, ale do tego jeszcze dojdziemy.

Trzecim, mniej odczuwanym przy starciach ze Scourge, atutem jest cena – nasza frakcja należy do tych najtańszych, jednocześnie mając całkiem przyzwoite staty (tak, te wcześniej nazwane przeciętnymi). Scanujemy jak Scourge, 6”. Świecimy przy tym jak PHR, bronimy się zresztą podobnie jak oni. 3+ to u nas częsty standard. Tylko lżejsze jednostki mają Armor na 4+ (i 5+ korwetty). A oprócz tego mamy najlepsze i zaskakująco tanie przy tym bombardowanie. Rekonkwistę czas zacząć, czyż nie?

Budowa okrętów

Malowanie Dwayle Gayle

Zaczniemy od tych największych, ale najpierw zwięźle o specyfice uzbrojenia. UCM ma zwyczaj montowania na jednostkach M+ (czyli na wszystkim większym od fregat) broni głównej trafiającej na 3+ oraz broni dodatkowej. Trafiają one na 4+ i są ograniczone Kątem Ostrzału do Frontu oraz strony, na której są zamontowane. W arsenale mamy przede wszystkim wszelkiego rodzaju Mass Driver’y, czyli pestkownice. Bazowo jedna nie-fregatowa wieżyczka to 2 strzały. Do tego opisane już lasery oraz bombardowanie… trafiające na 2+. Zazwyczaj raz ostrzelany słabszy Sektor pozostaje po prostu zdjęty.

Pancerniki/Battleships

Do wyboru mamy aż trzy, na ten moment jako jedyni w grze. Żeby było zabawniej, każdy ma zupełnie inne zastosowanie. Oczywiście… są to najtańsze pancerniki w grze, z Tokyo będącym za 220 pkt. Dla porównania, najtańszy z Battleshipów innych frakcji, Daemon kosztuje 260 pkt.

Beijing

Pestkownica. Ten okręt obsiany jest działami od góry do dołu, a do tego ma jeszcze laser. Cenowo kosztuje odrobinę miej niż ww. Daemon, 252 pkt. Jako jedyny spośród naszych trzech tak bardzo opiera się na brutalnej sile ognia. To jest jego główny cel – siać terror. Zdolny do otwarcia ognia aż do czterech wrogich jednostek (pięciu jeżeli liczyć CAWy), jest w stanie też skoncentrować ten ostrzał na jednym celu (Front (N), jeżeli z laserem nam się uda). Wady takiego monstrum? Żeby w pełni wykorzystać jego moc, trzeba by wylecieć nim centralnie na przeciwnika. Jeżeli nie boimy się używać go jako przynęty, a przeciwnik nie ma własnego pancernika… huh, czemu by nie. Tym bardziej jak mamy statki laserowe na flance, taki ściągacz ognia potrafi być bardzo przydatny i dotyczy to tak naprawdę wszystkich trzech Battleship’ów.

Ale wracając, kolejny minus – zerowa manewrowość przy Weapons Free. O ile nasze Kąty Ostrzału nam wybaczą i prawdopodobnie zawsze „w coś” będziemy mogli strzelić, o tyle z laserem może nie być już tak łatwo. Nie mniej, nawet boczna broń jest w stanie tutaj nabałaganić – każda burta daje nam dodatkowe 4 strzały na 4+, zaś nasza główna broń to 6 pestek z Mass Drivera.

New York

To ten najdroższy, za 260 pkt. Dotychczas spotkałem się z opinią przede wszystkim negatywną. Jest ona spowodowana najpewniej „znikomą siłą ognia” za podaną cenę. Znikomą, gdyż co zaskakujące, ten okręt de facto nie ma głównego uzbrojenia. Żadnej broni na 3+.  Nawet CAWy są na tym statku słabsze. Chociaż burty ma normalne. Co w zamian? Torpeda maksymalnie dwa razy w grze (jak trafi, 6 dmg na jeden rzut 2+) oraz… ogromny hangar myśliwców/bombowców.

Na papierze te ostatnie wyglądają standardowo – przeciętne. Trafiają lepiej niż Scourge, gorzej niż PHR, wynikiem 3+. Są średniego zasięgu (24” „podwójnego”), a strzałów mają po dwa każdy.

Podsumowując… New York pluje 14 kostkami na 3+ co turę, bez konieczności widzenia wroga w jakimś szczególnym Kącie Ostrzału, bez konieczności korzystania z jakiegokolwiek specjalnego rozkazu. Minusy? Przeciwnik może rzucać przed tym Point Defence. Jako szczególny zwolennik agresywnych lotniskowców powiem tylko, że PDki w tym przypadku dużo nie dadzą, o ile nie rzucamy tego przeciwko battleshipowi z Jakartami w zasięgu lub myśliwcami w sąsiedztwie. Mniejsze jednostki nie wyrobią bez wsparcia.

Oprócz tego, jest jeszcze pewien… że tak to nazwę, as w rękawie. Dosłownie chodzi o kartę z Command Decku. Posiadamy w talii kartę o nazwie Atmospheric Bombing Run i New York potrafi najwięcej z niej wyciągnąć. Pozwala ona, zagrana na jeden okręt, wykorzystać jego bombowce także w atmosferze.

Niestety cena dalej jest tutaj kłopotliwa… drugi superlotniskowiec w grze, należący do Shaltari, kosztuje tylko 10 pkt. więcej, oferuje identyczną ilość bombowców, przy tym samemu będąc (jak to Shaltari) lepszym.

Tokyo

Malowanie Yannic van Straalen

Okręt bombardujący klasy pancernika. Niedorzeczne, prawda? Trzy działa, na potrzeby gry rozpatrywane jako dwie linkowane bronie, każda wypluwająca z siebie po 5 strzałów na 2+ służących do wyburzania celów naziemnych. A oprócz uzbrojenia głównego, cała reszta uzbrojenia klasy Beijing – laser i 8 strzałów z burt. Całość za 220 pkt. Jeżeli przy pozostałych pancernikach UCM można wahać się z kosztem, Tokyo oferuje naprawdę dużo za grosze. Świetna cena ciężkiego okrętu, pozwalająca bez problemów wziąć ze sobą admirała z wyższej półki, z uzbrojeniem zdolnym do ostrzału w każdą ze stron (broń bombardująca tego okrętu może strzelać F/S/R). Jedyne co, to kwestia właściwego ustawienia okrętu w trakcie rozgrywki. I pozycjonowanie tutaj może okazać się najtrudniejsze – okręty tej klasy poruszają się u nas bazowo 6”, więc na dotarcie do właściwego celu, odpowiedniego Clustera do bombardowania, możemy stracić kilka tur, każdy Max Thrust pozbawi nas z kolei szansy do ostrzału.

Krążowniki Liniowe/Battlecruisers

Okręty początkowo prototypowe, teraz w masowej produkcji, świetnie nadające się na okręty flagowe mniejszych flot. Z siłą ognia przeważającą ciężkie krążowniki, a prędkością standardowego krążownika (8” Thrustu), jednostki Perth oraz Johannesburg szybko przyciągną Waszą uwagę.

Atlantis/Johannesburg

Ten okręt to krzyżówka. Krzyżówka z Seattlea, czyli standardowego lotniskowca plującego 3 bombowcami na turę, oraz Moskwy, okrętu obsianego działami podobnie mocno, co Beijing. Dwie baterie po 4 strzały na 3+ i kolejne 4 (tym razem łącznie) na 4+ z burt. Osobiście mam dylemat w kwestii tej jednostki. Przyciąga zazwyczaj uwagę przeciwnika dość szybko, przez co raczej nie trzyma się go razem z pozostałymi lotniskowcami, wtedy jednak bombowce nie zawsze dosięgną tego celu, co pozostałe. Z drugiej strony siła ognia nadrabia dużo, wymagając w zamian Weapons Free. Ten okręt ma spory potencjał, ale biorąc go, trzeba mieć na uwadze jego ustawienie od samego początku, by nie marnować go ani jednej tury bez potrzeby. O ile w przeciwieństwie do niego Avalon/Perth potrafi nadrobić błąd rozstawienia rozkazem manewrów, tutaj nie będzie tak łatwo. Nie mniej, jego prędkość wciąż ułatwia nam nieco zadanie sprawiając, że jest on dobrą, acz droższą alternatywą dla zwykłej Moskwy.

Avalon/Perth

Jednostka z najlepszym dostępnym dla nas działem laserowym. Gdy przy Mass Driverach i okrętach typu Beijing/Atlantis liczy się przede wszystkim ilość dział, tutaj mamy precyzyjne narzędzie chirurgiczne. „Laserowy skalpel”, którym możemy zręcznie rozcinać wszystko jak nam się podoba, z drobną pomocą rozkazu manewrów. Co Avalon potrafi? Otóż jego główna broń o dość wąskim polu rażenia (w końcu laser) posiada 4 strzały trafiające na 3+, a z zasadą Burnthrough (8)… często skończy na 6-7 trafieniach krytycznych i pozostałych 1-2 hitach. Dla wrogiej floty zazwyczaj oznacza to natychmiastowy rzut na tabelkę Crippling Damage, wywołując szeroki uśmiech na twarzy admirała UCM (zwłaszcza, jeżeli zagramy tutaj kartę podbijającą wynik tabelki). I tak po kolei, Avalon jest w stanie przepalać się przez pancerze większości krążowników, może się nawet pokusić o strzelanie do battleship’ów (choć te mogą niebezpiecznie mocno oddać). Jest to o tyle przyjemne, że przeciwnik na ogół nie będzie mógł po takim ostrzale rzucać na Armor… z wyjątkiem Shaltari na tarczach. Tu mogą zacząć się schody, bo nagle nasze magiczne 8 trafień okazuje się robić niewiele więcej, co zwykłe Mass Drivery Moskwy czy Johannesburga, czyli… w zasadzie dalej całkiem sporo. Do tego dobrze ustawiony Avalon może pójść Weapons Free. A że w stoczniach załadowali na ten okręt tyle baterii dodatkowych, co na Beijing, to jest to łącznie 8 strzałów burtowych na 4+. Wszystko to 10 pkt. taniej od Johanna.

Tego typu okręt staje się z powyższych powodów na ogół pierwszym celem do odstrzału, dlatego warto pierwsze tury zagrać nim bezpiecznie i przemycić go na właściwą pozycję. Odstrzelenie wrogiego krążownika liniowego czy innego samotnego celu? Zadanie w sam raz dla jednostki takiej jak Avalon. Przy mniejszych punktach umożliwi nam też zakup lepszego Commandera.

Ciężkie Krążowniki/Heavy Cruisers

Moscow

Solidna jednostka. Pomijając brak hangarów z bombowcami, uzbrojenie jest tutaj identyczne co u Johannesburga. Odrobinę wolniejszy od liniowców i z 2 HPkami mniej, Moskwa nadrabia to wszystko ceną jedynych 163 pkt. Bardzo fajny okręt, szczególnie na mniejsze punkty, dlatego warto złożyć chociaż jeden model w tej konfiguracji.

St Petersburg

Kolejna „kłopotliwa” jednostka. Petersburg jest czymś pomiędzy Avalonem a Cairem, przy czym obydwa wspomniane okręty śmiało polecam. Co jednak z Petersburgiem?

Mamy tutaj statek zbudowany na identycznym kadłubie, co Moskwa. Dwie bronie główne, w tym przypadku prawie standardowe lasery, oraz po 2 pestki z uzbrojenia dodatkowego na burtę. Dopóki nie wprowadzono erraty, okręt ten w zasadzie… można by śmiało uznać za gorszy od dwóch Cairów. Przede wszystkim, przy okrętach laserowych najważniejsze jest, by przeciwnik był w polu rażenia. Nie jest to problemem, gdy użyjemy rozkazu Course Change. Cairy i Avalon, każde z jednym laserem na pokładzie, nie tracą na tym rozkazie za wiele. Przy Petersburg’u nie jest tak wesoło, cała idea dwóch laserów znika… dopóki nie przeczyta się erraty. Wprowadza ona zasadę Siphon Power, dzięki czemu ostrzał z jednego lasera zyskuje Burnthrough(8) w miejsce B(6). Dalej są to 2 strzały na 3+, co niestety potrafi zakończyć się niefortunnym pudłem (tu Avalon ma znaczącą przewagę), nie mniej jest to najtańszy okręt z Tonażem H, czyli dający nam tańszego Commandera. Warte rozważenia, jeżeli chcemy dużo laserów, a brak miejsca na Avalona.

Pozostałe Krążowniki

Mamy tutaj lotniskowce Seattle, okręty bombardujące Madrid, czy też statki w wariantach lekki/standard (różnica to 2” ruchu kosztem 2 HP i odrobinę lepszych CAWów).

Seattle

Trochę łopatologiczny w użyciu, lecz z niezłą skutecznością, lotniskowiec UCM. Z czego wynika jego prostota? Przez większość czasu ten okręt będzie wykorzystywać u nas Standard Order i ewentualnie rozkaz Max Thrust. Jedyna broń Seattle’a to bateria dział z 4 pestkami na 3+… i z jak zwykle uniwersalnym Kątem Ostrzału F/S. Najlepiej działają w parach. Wymierzone w jeden cel, 8 strzałów i 6 bombowców chwilę potem, potrafią przekonać niejednego admirała do polecenia inną trasą. Oprócz tego 10 HP, czyli kadłub krążownika w wersji standard, a także ewentualna opcja rzucenia myśliwcami, by np. ochronić flagowiec przed wrogim lotnictwem, czynią ten okręt ciekawą opcją w rozpiskach UCM.

Rio i Osaka

Malowanie Oleksiy Kirsenko

I znowu. „Wszystko fajnie, ale”… cena. Mamy tu okręty o dokładnie takim samym głównym uzbrojeniu, co Seattle, tyle że bez hangarów. Rio to wersja z dodatkowymi działami na burtach (po 2 strzały na 4+), Osaka to wariant lżejszy i szybszy, lecz tylko z uzbrojeniem głównym. 4 strzały takiej baterii potrafią namieszać, zwłaszcza jeżeli mamy takich okrętów więcej, tylko że… Rio za 105 pkt. bez Weapons Free to tak naprawdę 2 HP dla tańszej Osaki (koszt 86 pkt.). W tym przypadku bardziej opłacalne może okazać się wzięcie droższego Seattle albo okrętów laserowych (odpowiednik Rio z laserem – Berlin). Sama Osaka z kolei jest opcją, jeżeli szukamy większej ilości pestek wypłacanych gdzieś daleko z flanki. Szybkość i brak dużych wymogów Kąta Ostrzału oraz rozkazów, a także konieczność brania co najmniej dwóch sprawia, że taka grupa zwiadowcza może zadziałać. Zwłaszcza, jeżeli ucieknie poza obszar rażenia przeciwnika, pod osłoną Debris Fieldów, na jego tyły. Poza tym, 1 laser vs 1 bateria Mass Driverów, to przede wszystkim różnica jakości. Laser, jeżeli trafi (a dwie pestki, jak pisałem wcześniej, potrafią chybić), może zadać całkiem sporo obrażeń bez możliwości obrony. Z drugiej strony, większa liczba strzałów Mass Driverów daje większą szansę na „pocisk w celu”, który czasem po prostu nie potrzebuje Critów. Na przykład zastosowany wobec słabiej opancerzonych jednostek, czy… ponownie przeciw Shaltari na tarczach, gdzie negowanie Armora i tak na nic się nie zda.

Berlin i New Cairo

Okręty analogiczne w budowie, co Rio i Osaka, ale z głównym uzbrojeniem laserowym. 2 strzały na 3+, maksymalnie przerzucane do 6 trafień. Cenowo w zasadzie identycznie co okręty wcześniejsze, ale rola jest zgoła odmienna. Specyfika laserów sprawia, że ani Berlin, ani nawet szybsze od niego Cairy raczej nie będą się ścigać z Osaką na tyły wroga. Zamiast tego warto użyć ich jako jednostek snajperskich. Zająć dogodną pozycję z w miarę prostą trasą przelotu (ew. opcją Course Change gdzieś po drodze) i palić na wprost we wszystko, co było na tyle nierozważne, żeby wejść nam w drogę. Ułatwi nam to zresztą rozkaz Active Scan, dzięki czemu celów dla naszych laserów nie powinno zabraknąć.

Teraz tylko pytanie, po co Berlin, jeżeli i tak głównie będziemy strzelać laserem? Primo, dodatkowe HP, gdy przeciwnik leci do nas, zawsze może okazać się przydatne, a secundo – jeżeli utworzymy Battlegroup’ę dwóch N. Cairo i z jednym Berlinem, w tym momencie mamy dwa okręty skanujące cele. Wrzucenie zamiast Berlina kolejnych Cairów do jednej grupy nam to uniemożliwi, a do innej – po prostu ograniczy możliwości taktyczne. Nie mniej same 2 Cairy też będą dobre, jeżeli punktów nie starcza na więcej jednostek laserowych.

Madrid i San Francisco

Dwa okręty przez zastosowanie bardzo mocno związane z tym, co dzieje się na powierzchni planety. Obydwa okręty posiadają dodatkowe działa burtowe, analogicznie jak Berlin i Rio, oprócz tego ten sam standard kadłuba. 10 HP i 8 cali Thrustu. Jedyna różnica, to słabsze CAWy u San Frana. Co z uzbrojeniem głównym? U Madrytów jest to bateria dział bombardujących – 6 pestek na 2+. Słabszy Sektor, podobnie jak przy Tokyo, po prostu znika. Tak samo zresztą, jak znajdujące się tam oddziały przeciwnika. Żeby było zabawniej, jak już przeciwnik uprze się, by ten statek nam zestrzelić… to zawsze pozostaje opcja taranowania. 10 HP to 10 trafień na 3+, jeżeli nam się uda. Przy okazji warto zaznaczyć, że jest to nasz najtańszy krążownik (jedynie 79 pkt.). San Francisco z kolei to tzw. Troopship, czyli okręt zrzucający przy użyciu Bulk Landerów piechotę lub działa na powierzchnię planety. Ewentualnie na stację orbitalną. Jest to dobry sposób na szybkie wsparcie Sektora, zwłaszcza że nie ogranicza nas tutaj prędkość atmosferyczna. Problemem jest natomiast podejście wrogich admirałów do Troopshipów. Ze względu na decydujące znaczenie w trakcie rozgrywki, tego typu okręt idzie na odstrzał natychmiast jak tylko pojawi się w zasięgu, przez co trzeba uważać na niego kilka razy bardziej. Ze względu na znikomą wartość bojową, najlepiej jest unikać nim walki i albo zająć nim najbliższy sobie Cluster, albo skoncentrować się na podleceniu do jakiejś stacji i zdominowaniu jej.

Wszystko co małe, czyli… L-ki

Malowanie Scott Webster

Mamy tutaj do wyboru dwie klasy fregat bojowych, dwie wsparcia, a także korwety i strike carrier’y do działań w atmosferze. Oczywiście, jak ze wszystkim innym, nie należy oczekiwać zbyt wiele po statystykach tych okrętów – Hull o wartości 4 sprawia, że często otrzymanie 2 skutecznych strzałów będzie końcem dla naszej fregaty. Nie mniej są one tanie, szybkie, a przy tym mają sygnaturę 3” (Santiago 2”). Tym samym wystarczająco małą, by grupę takich statków ciężko było zestrzelić.

Toulon i Taipei

Dwie fregaty bojowe. Zwyczajowo każda fregata UCM ma CAWy słabsze od tych krążkowych oraz jeden uboższy Mass Driver. 1 strzał na 4+. Toulon zamiast tego posiada 3 takie strzały i to w zasadzie tyle więcej. Niewiele, ale możliwość wylosowania trzech takich jednostek z karty sprawiła, że zacząłem serio rozważać montaż i ich wykorzystanie na polu bitwy… i o dziwo z niezłym efektem. Ich przewagą nad Taipeiami jest brak konieczności zbliżenia się do przeciwnika na odległość Scanu. Taipei nie posiada broni konwencjonalnej, tylko wzmocnione CAWy. Z drugiej strony do zadania przeciwnikowi skutecznych obrażeń wystarczy mniejsza liczba Taipeiów niż Toulonów. Dla przykładu trzy Taipeie to około 22 strzały (ale z dodatkową obroną w postaci Point Defence), zaś tyle samo Toulonów – to tylko 9 strzałów. Generalnie, o ile nie tworzymy rozpiski opartej przede wszystkim o fregaty, radzę wykorzystywać te okręty raczej jako zapychacz. Toulony bardziej uniwersalnie, im wystarczy tak naprawdę Standard Order. Taipeie z kolei do grup, które będą więcej Max Thrustować i starać się zbliżyć do przeciwnika. Będą to np. grupy korwet, strike carrierów czy Osaka na flance, a czasem nawet… Madryty pędzące do wrogich Clusterów.

Jakarta i Lima

Malowanie Michael Goulmy

Obie jednostki są użyteczne w trakcie rozgrywki, choć te drugie raczej w mniejszej ilości. Limy są przede wszystkim dla okrętów, które non stop wymagają specjalnego rozkazu. Np. Weapons Free. Mamy Moskwę? Super – idealnym towarzyszem dla niej będzie ta mała łódeczka. Najpierw zaświeci przeciwnika, a potem jeszcze nasz flagowiec otworzy pełen ogień do w końcu widocznego celu. Z Jakartą jest równie, a czasem nawet weselej, gdyż… bardzo często spełni identyczny obowiązek. Przecież nikt nam nie broni użycia jej do skanowania wroga, a oprócz tego ochroni nas jeszcze przed wrogim lotnictwem czy CAWami. Jedyny minus jest taki, że wtedy cała Grupa Bojowa musi korzystać z tego rozkazu lub Standard Order. W przypadku grup laserowych czy Seattli nie jest to wcale taki głupi pomysł. Seattleom i tak wystarczy Standard Order, laserom często też, a jak jeden skan Jakarty nie wystarczy, zawsze można poprawić.

Innymi słowy, Jakartę można brać praktycznie wszędzie, a zwłaszcza tam, gdzie mamy strzelanie tylko z jednej broni. Z Limą jest trochę gorzej, bo w późniejszej fazie gry często okazuje się, że ten okręt… w zasadzie nie ma nic do roboty. Najlepiej latać nim wzdłuż krawędzi, daleko od wroga. Kiedy jednak już wszystko w przestrzeni czerwieni się intensywnie albo po prostu jest w zasięgu strzału, okręt ten można co najwyżej rzucić na przestrzeń nad Clusterem (punktowanie z Orbity).

New Orlean i Santiago

New Orlean to jednostka w zasadzie niezbędna, jeżeli chcemy skutecznie i szybko rozpocząć okupację planety. Im więcej, tym lepiej – tak uważa przeważająca część graczy. Zasięg ruchu fregat sprawia, że w krótkim czasie osiągniemy nimi nawet najdalsze Clustery, a potem zaczniemy stopniowy zrzut wojsk. W przypadku braku wrogiego bombardowania najczęściej będą to po prostu czołgi. 1 piechur to słaba alternatywa. Jest jednak pewne zagrożenie, które sprawia, że nawet duża liczba tych okrętów może nie dać nam zwycięstwa. Są nią wrogie korwety. I tutaj do akcji wkraczają Santiago. Tak naprawdę to jedyna nasza kontra do walki w atmosferze. Jeżeli planujemy je brać, to minimum 3. Są papierowe, nie ma co tu dużo ukrywać, a dwa są potrzebne, by skutecznie zestrzelić wrogą korwetę. Do zestrzelenia fregaty zazwyczaj będą potrzebne już 4, dlatego dopiero w większej ilości możemy faktycznie pokusić się o kontrowanie wrogich strike carrierów.

Obydwie klasy statków najbezpieczniej czują się w atmosferze i warto mieć to na uwadze przy ich manewrach. Czasem jednak konieczność dobicia wrogiej jednostki może zadecydować o zlekceważeniu ryzyka i wyleceniu do Low Orbit.

Składanie floty

Okay, przegląd mamy już za sobą. Teraz pozostaje już tylko złożenie i pomalowanie modeli oraz przetestowanie najbardziej nam odpowiadającej wizji rozpiski. Rozpiski najlepiej robić na stronce www.dflist.com, która jest na bieżąco aktualizowana z erratami. Jeżeli chodzi o modele i ich składanie, UCM ma dość ułatwione zadanie.

Przede wszystkim, serdecznie polecam magnesowanie głównych slotów uzbrojenia. Odpowiedniej wielkości magnes w kadłubie, główki szpilek w uzbrojeniu i gotowe. Jeżeli chodzi o typ krążowników (lekkie, ciężkie, z hangarami) – z miejsca odradzam przyklejania tych elementów. Dobrze trzymają się „na wcisk”, umożliwiając nam bezproblemową przemianę floty zgodnie z naszymi aktualnymi pomysłami. Podobnie jest zresztą z fregatami. Boczne „skrzydełka” trzymają się bez problemu, zwłaszcza gdy wcześniej pomalujemy modele.

Jeżeli już coś mamy sklejać, to najlepiej żeby to były strike carriery, dobrze jest także posiadać chociaż jeden kadłub heavy cruisera.

3 myśli na temat “UCM – przegląd okrętów – inny punkt widzenia

  1. Ok ale o co chodzi z : „jeżeli utworzymy Battlegroup’ę dwóch N. Cairo i z jednym Berlinem, w tym momencie mamy dwa okręty skanujące cele. Wrzucenie zamiast Berlina kolejnych Cair’ów do jednej grupy nam to uniemożliwi, a do innej – po prostu ograniczy możliwości taktyczne. „zamiast Berlina wrzucamy Cairy wiec teoretycznie bedziemy mieli 4 okręty skanujące, czy coś zasad nie doczytałem?

    1. Zgodnie z zasadami na aktywacje mamy 1 skan na grupę w grupie bojowej bez znaczenia na ilość okrętów grupie (jedynie grup Lim ignoruje tą zasadę). 4 New Kair jako 1 grupa może skanować tylko raz na turę (2 grupy identycznych okrętów w tej samej battle grupie tworzą 1 wymuszoną – jest to wyjaśnione w FAQ). 2 New Kair + Berlin może zrobić 2 skany w aktywacji, bo składa się z dwóch grup.

Dodaj komentarz