Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm – Halo: Ground Command

W tym przeglądzie zajmiemy się najnowszym dzieckiem Spartan Games, czyli Halo: Ground Command, drugą grą Spartanów osadzoną w tym uniwersum. Gwoli przypomnienia, pierwszą było Halo: Fleet Battles. Jeśli mieliście już do czynienia z tą grą, to łatwo przesiądziecie się do starć lądowych, bo wiele elementów mechaniki przeniesiono z pierwszej gry.

Zacznijmy od tego że Halo: Ground Command nie jest sandboxowym bitewniakiem takim jak opisywane wcześniej Stargrunt II, Gruntz, czy Tommorrow’s War. Oznacza to że większość elementów (np. zdolności jednostek) jest osadzona i niezmienna, lub ew. z niewielką możliwością modyfikacji. Jest pewnie związane m.in z kwestiami licencyjnymi i brakiem możliwości dodawania przez Spartanów elementów które nie pojawiały się w grach komputerowych.

Grę nabywamy w startowym pudełku  (65£) w której dostajemy prócz podręcznika z zasadami, dwie kompletne grupy bojowe UNSC i Covenantu na 1250 punktów, karty statystyk oddziałów, karty pomocy, 20 specjalnych kostek Halo (k6 – takie same jak we Fleet Battles), 6 kostek rozkazów (k6 – jak w FB) i 4 zwykłe k6. Prócz tego znaczniki, template’y jednostek latających i nieco terenu (bunkry i przeszkadzajki).

Dzięki uprzejmości Rocy’ego dostałem w swoje ręce podręcznik z zasadami zatem moja recenzja ograniczy się do zasad. Kwestie jakości figurek i ich poprawności względem uniwersum musicie ogarnąć sami.

MECHANIKA

Pod względem zasad, gra nie wnosi niczego świeżego. Przed turą rzucamy kostkami rozkazów i przydzielamy je do swoich dowódców i/lub heroicznych postaci. Pewne rozkazy można wykonać przed rozpoczęciem tury lub w jej trakcie. Rodzaje rozkazów znajdziecie na ich kartach. Dowódcy są zarówno generyczni jak i nazwani, pochodzący z uniwersum HALO. Przed turą wchodzą także ewentualne rezerwy.

Układ tury jest prosty jak konstrukcja cepa. Testujemy inicjatywę rzutem 2k6 z ew. bonusem z kostek rozkazów. Ten kto wygrał decyduje czy będzie pierwszy czy drugi aktywował swoje jednostki. Aktywujemy Oddziały w trybie IGO-UGO. Poruszają się o ilość cali wskazaną na karcie oddziału w dwóch trybach ruchu (zwykły i szybki – przy szybkim nie strzelamy), ew. wchodzimy w szturm lub taranujemy. Oczywiście ruch jest modyfikowany przez teren. Po ruchu Oddział wykonuje ostrzał lub ew. walkę wręcz. Schemat znany i oklepany. Oddziały przeciwnika mogą reagować ostrzałem jeśli zdadzą test Reakcji (trudniejszy jeśli Oddział był już aktywowany).

W przypadku walki strzeleckiej bierzemy tyle kostek Siły Ognia ile generuje nasz Oddział (oddzielnie do ataków przeciwpiechotnych, przeciwpancernych i przeciwlotniczych – jak w Epicu) i rzucamy według Tabeli Siły Ognia (tak samo jak we Fleet Battles). Podstawowy poziom Siły Ognia wynosi 4 i może być modyfikowany przez zasięg, osłonę i inne czynniki. Ilość sukcesów na kostkach ataku może być zmniejszana przez ilość sukcesów na kostkach Obrony. Jeśli ilość sukcesów przekracza poziom uszkodzeń podstawki to jest ona zdejmowana. Ilość strat dolicza się do testu Przygwożdżenia. Oddział który go nie zda nie walczy, ani nie reaguje ogniem. Walkę wręcz rozgrywa się podobnie z tymże tam liczą się tylko wyniki z czaszkami na kostkach Halo.

Podsumowując nic skomplikowanego, choć wymaga użycia specjalnych kostek, które możemy nabyć tylko od producenta (lub spreparować sobie własne k6). Widać że mechanika preferuje proste i szybkie rozwiązania. W podręczniku znajduje się także prosty generator scenariuszy, ale większość z nich polega na zdobywaniu Punktów Zwycięstwa poprzez wybijanie przeciwnika, ew. z dodatkowymi PZ generowanymi przez zabicie wrogiego dowódcy, czy ustrzelenie pojazdu pancernego. Nihil novi.

ODDZIAŁY

Mamy trzy rodzaje jednostek: Piechotę, Pojazdy i Latacze. Cechy jednostek to standardowo Ruch, Odporność (Soak – generuje kostki Obrony), Reakcja (przed i po aktywacji), Walka Wręcz i poziom Obrażeń jakie podstawka musi przyjąć, żeby ją zdjąć ze stołu. Uzbrojenie definiowane jest przez zasięg, kąt ostrzału i ilość Halokostek do generacji puli Ataku, w zależności do czego walimy. Ponadto jednostki mogą mieć tzw. Loadouty, czyli specjalne zasady np. Heroiczne unikanie śmierci przez Spartanów (tych z gry, nie tych z wydawnictwa). Pojazdy mają dodatkowo wartość Impact, czyli możliwość rozjeżdżania i taranowania celów.

Piechota UNSC

Lataczy używa się nieco inaczej. Hovery traktowane są jako normalne jednostki. Natomiast cięższe jednostki typu Pelican czy Phantom wykonują misje, gdzie określa się punkt wejścia i wyjścia i ew. cele ostrzału lub jednostki do uzupełnienia czy zrzutu posiłków. Można także użyć swoich sił do przechwycenia wrogiego latacza. Oddziały naziemne mogą także reagować ostrzałem na zbliżający się statek powietrzny.

W odróżnieniu od poprzednio opisywanych gier gramy tu oddziałami umieszczonymi na podstawkach (nie znam wymiarów) jak np. Flames of War, czy Critical Mass. Podstawka symbolizuje drużynę piechoty, zespół broni wsparcia itp. Pojedyncza podstawka lub pojazd zwany jest Elementem. Kilka Elementów tworzy Oddział (Unit), którym działamy na polu bitwy. Oddziały tworzą Grupę Bojową (Battle Group). W zależności od przyjętego limitu punktów (błee!) gracz będzie dowodził jedną lub kilkoma Grupami Bojowymi. Grupy Bojowe mają schematy, w których umieszczone są jednostki, które musimy wziąć do Grupy, oraz ile i jakie jednostki opcjonalne możemy sobie samemu dorzucić.

Jeśli chodzi o jednostki to ktoś bardziej obeznany w uniwersum będzie w stanie powiedzieć o nich coś więcej. Mamy zwykłych żołnierzy UNSC, zwiadowców-snajperów, desantowców z ODST, kultowe Warthogi i czołgi Scorpion. Siły Covenantu to klasyczne małe Grunty, Zeloci i Elitarni, pojazdy to wielkie Huntery, czołgi Wraith i ścigacze Ghost. Pojazdy można uzbroić na kilka sposobów np. Warthogi mogą mieć ckm lub przeciwpancerne działko Gaussa.

Huntery Covenantu

PODSUMOWANIE

Nie miałem jeszcze okazji zagrać, a moje wrażenia opierają się wyłącznie na lekturze podręcznika z zasadami. Powiem tak – gra ma nieskomplikowane i łatwe do nauczenia zasady. To będzie prosta i szybka gra, nastawiona na rozgrywanie turniejów. Świadczy o tym system generowania scenariuszy, budowania Grup Bojowych i koszty punktowe oddziałów. Brak w niej zasad morale, artylerii czy walki radioelektronicznej. Ot takie proste porusz się i postrzelaj sobie. Figurki są zapewne doskonałej jakości (żywica), ale jak to u Spartanów bywa, kosztują słono. Jeśli nie przeszkadza Wam różnica w skali możecie pokombinować z użyciem figurek z Halo: Micro Ops, bo te są w skali 20mm, ale podstawka w sumie przyjmie wszystko. Można także użyć kilku zamienników od innych producentów (np Nowoizraelici z GZG, czy Marines z WDM nadadzą się na pewno), no ale wtedy nie pójdziecie z nimi na oficjalny event. Mimo że to uniwersum HALO, które samo w sobie mi się całkiem podoba, osobiście nie skusiłbym się na zakup. Ale de gustibus non disputandum, poza tym ja jestem dziwny i wolę rozbudowane krowy, a nie szybkie turniejówki ;). Decyzję musicie, jak zawsze, podjąć sami.

Pozdrawiam

Brathac.

 

 

 

 

11 myśli na temat “Subiektywny przegląd bitewniaków 15mm – Halo: Ground Command

  1. Jak nazywają się te VTOL-e z pierwszej grafiki? Wydają się podobne, ale ten na dalszym planie ma chyba podwójne śmigło.

    A co do uniwersum – mówiłem o tym na Pyrkonie – dla hamburgerów. U nas nigdy się nie przyjęło. A co do mechaniki – GruntZ też jest proste i nie potrzebuje specjalnych kości. Do tego ma nawet zasady morale oddziałów. No i jak masz odpowiednie figurki to w HALO też zagrasz ;).

  2. Dlaczego brak dłuższej wzmianki o systemie reakcji? Z tego co kojarzę z zapowiedzi jest on dużo bardziej złożony. Większość jednostek może reagować więcej niż raz. Dodatkowo jednoski mają różne szanse na udaną reakcje w zależności od ich klasy. Wydaje mi się, że bardzo spłaszczyłeś opis tej mechaniki w porówananiu do tego jak on funkcjonuje.
    Dodatkowo za punkty VP można zmieniać uzbrojenie oddziałów oraz wzywać uzupełnienia na pole bitwy i jest to raczej rzadko spotykane w tego typu systemach.

    1. Możliwe, że Brathac zna gry, przy których modyfikacja uzbrojenia za VP oraz reakcje są jak szum tła i takie rzeczy traktuje jak powietrze. 🙂 Trochę tak jest, zwłaszcza na polu 15mm. Rozumiem też Ryo, że po co nowy system, jak i tak we wszystko zagra się Gruntzem. Bo się zagra.

      Zrozumiecie po co nowy system, kiedy zobaczycie dedykowane kostki, ładnie przygotowane karty ze statystykami. Wszystko gotowe do gry bez przeliczania i zapisywania karteczek. To *jest* wygoda i za to się płaci u Spartana, o czym mam przyjemność się przekonywać grając w kosmiczne Halo.

        1. To nie tyle jest upraszczanie, bo da się też grać na oczkowych kostkach i kserowanych kartach ze statystykami, ale zwyczajne ułatwienie graczom życia. Podkład na figurkach mi akurat nie pomógł, bo spryskałem je na czarno. Na pewno ułatwia robotę, jeżeli komuś pasują bazowe kolory.

          Nie skreślam systemu tylko dlatego, że jest ładnie wydany. Grywam równie w te bardziej budżetowe i widzę różnicę.

      1. Nie chodzi o to SeeMciu, że można we wszystko zagrać na GruntZ. Nie po to mam kilkadziesiąt systemów 15mm s-f (darmowych i płatnych). Owszem część jest podobna, albo jest ewolucją innych, ale większość ma coś ciekawego do zaoferowania.
        GruntZ ma zerżniętą w 90% mechanikę z Warmachiny, ale jest prosty na tyle, że dzieciaki załapią w 5 minut. Do tego największym jego plusem jest właśnie unit builder. Co chcesz wystawić, jaką masz figurkę? WH40k Terminatora, Aliena, Mad Cata, Starship Troopers, IG, czy Godzillę? 3 minuty i masz kartę jednostki…
        Tommorows Wars jest rozwinięciem Stargrunta.
        PMC 2640 opiera swoją mechanikę na Morale jednostek. Jest mniej zabijania, a więcej przygwożdżeń i ucieczek przerażonych najemników.

        Itp. itd. Po prostu kolejny nic nie wnoszący system, który ma ładne karty i opiera się na znanej franczyźnie jest dla mnie mało interesujący.
        A że można zrobić ładny system, z ciekawymi bajerami w mechanice, do tego umieszczony w autorskim mało znanym uniwersum (z ręcami i nogami) udowadnia Hawk Wargames ze swoimi Dropzone i Dropfleet Commanderami.

        1. “Po prostu kolejny nic nie wnoszący system, który ma ładne karty i opiera się na znanej franczyźnie jest dla mnie mało interesujący.”
          Trochę na pewno. Im więcej pieniędzy idzie na licencję, tym mniej na mechanikę, a i tak startery się sprzedadzą.

          “A że można zrobić ładny system, z ciekawymi bajerami w mechanice, do tego umieszczony w autorskim mało znanym uniwersum (z ręcami i nogami) udowadnia Hawk Wargames ze swoimi Dropzone i Dropfleet Commanderami.”
          Fabułkę w Dropfleecie doceniam bardzo. Jest funkcjonalna, daje podkład pod mechanikę i dodaje figurkom charakteru.

          Ja lubię właśnie, kiedy uniwersum dostaje dedykowany produkt. Dla wyjadacza nie jest to może zbyt interesujące, wszystko to już było i nowe są tylko figurki, ale nowy gracz ma komplet do pierwszych partii w jednym pudle. 15mm trochę mnie odrzuca przez mnogość niewiele różniących się produktów. Tak to rozumiem, że skala premiuje małe, szybkie starcia i z tym niewiele da się zrobić.

    2. Zagraj w Tommorrow’s War, to się przekonasz co to system reakcji. Tu jedyna opcja jaką masz to strzelanie. Nie można np. schować się przed przeciwnikiem, albo spuścić mu na głowę artylerii. Co z tego że mogę postrzelać kilka razy w turze. Jeśli to jedyna dostępna opcja to żaden to mechanizm. Płacenie za uzbrojenie PZtami? Typowy mechanizm dla prostych turniejówek. Nie przekonuje mnie to.

  3. Jednostki UNSC:
    -UNSC Marines
    – Spartanie 2 lub 3 generacji
    – Spartan 117 “Master Chief”
    – UNSC Warthog
    – UNSC Mongoose

    Jednostki Covenant nie pamiętam jakie tam są konfiguracje. Sprawdzę i podesle.
    Na pewno fajnie by było zobaczyć dodatek ODST.

Dodaj komentarz