Wektor Ataku

Pewien student powiedział mi kiedyś, czekając na przystanku, że tramwaje po obu stronach torowiska jadą w tym samym kierunku. Coś w tym jest i, zainspirowany tą myślą, postanowiłem odłożyć ruch kinowy na półkę i zrobić kurs oficerski na Łódzkim Porcie Gier. Wpis nie jest raportem, a właściwie nie do końca, ale raczej recenzją Full Thrusta w sosie wektorowym okiem świeżaka, mającego za sobą kilka systemów kosmicznych.

Łooo, strzałka mnie goni!

Admirał zaproponował partię szkoleniową z udziałem twardych Niemców i rakietowych Francuzów. Jako, że nie czułem się jeszcze zbyt pewnie z tymi całymi rakietami, wybrałem Niemców. Dostał mi się dwa niszczyciele klasy Waldburg oraz wielka i zła Maria Von Burgund (to ta pośrodku). Mój promotor wybrał Trieste, Sulfrena oraz Ypresa. Niemcy mieli zdecydowanie więcej opancerzenia, co pozwalało na jakiś manewr w przypadku początkowych niepowodzeń.

Francuskie Asy

Pierwsza tura to spokojne podchodzenie. W moim przypadku nawet bardzo spokojne, bowiem prędkości niemieckich niszczycieli (4) oraz Marii (2) nie pozwalały im zbyt szybko wystartować. Dodatkowo w pierwszej turze zrobiłem błąd podczas przesuwania żetonów ze strzałką, czego akurat nikt nie zauważył. W każdym razie moim pierwszym celem było przeżycie konfrontacji z asteroidami, co się nawet udało. Pierwsza wymiana ognia na dalekim dystansie faworyzowała mnie bardzo, ale dwóch załogantów Trieste zabrało się szybko za naprawy.

Francuskie Uszkodzenia

Póki co nie działo się zbyt wiele interesujących rzeczy, ale Admirał robił ze statkami dziwne rzeczy. Dziwne z punktu widzenia przeciętnego bitewniakowca, ale nawigator sondy kosmicznej mógłby pokiwać głową z uznaniem. Zręcznie ślizgał się pomiędzy asteroidami, płynnie wchodził w zakręty i odwracał figurki do manewru hamowania, lecąc to bokiem to tyłem, to pod każdym innym kątem oraz mierząc bez przerwy jakieś abstrakcyjne dla mnie odległości. Pomyślałem wtedy, że to jest ta gra, jaką polubię. Lubię bowiem grę z charakterem: unikatową, oryginalną, z mechaniką skrojoną pod uniwersum. Full Thrust jest szybką, kosmiczną operetką z delikatnym przechyłem w stronę realizmu, co ruch wektorowy świetnie ilustruje. Dokładnie to samo czuję, grając w Aerotecha na małej planszy ze strzałkami grawitacyjnymi.

Wektorowe sztuczki.

Uszkodzony francuski okręt był już mocno rozpędzony i musiał rozpocząć hamowanie nieco wcześniej. Kolejne starcie na dalekim zasięgu podrapało francuzów, ale wówczas wyciągnęli z pudełka swoje sekretne żetony śmierci.

Coś mnie drapie z prawej burty.

Szczęśliwie dla mnie, rakiety namierzyły mniejszy cel i zmasakrowały go bez żadnego problemu. Słyszałem już opinie graczy, którzy denerwowali się głupotą rakiet atakujących najbliższe myśliwce, zamiast dolatywać do lotniskowca. U mnie za myśliwice musiał robić niszczyciel i całkiem dobrze na tym wyszedłem. Maria może przeżyłaby to uderzenie, ale bez połowy broni stałaby się łatwym celem. Rakiety rzeczywiście są głupie i atakują najbliższy cel, mają na wektorze zasięg trzech cali. Dodatkowo w Full Thrust nie przewiduje w tym wypadku obrażeń obszarowych, więc nic tylko otoczyć się kordonkiem najtańszych myśliwców i rakiety zwyczajnie nie działają.

Odpoczynek

Admirał wyraźnie czekał na szansę nawiązania walki w widełkach bliskiego zasięgu, co zwiększyłoby bardzo wyraźnie jego pulę kostek, a Maria nie mogłaby użyć wszystkich swoich trójkowych dział, są bowiem skierowane w różne strony…

Tak jest “Dzień dobry”, po francusku!

… co się wkrótce udało. Zgodnie z duchem poprzednich partii rzucałem szóstki jedna za drugą. Przy aż sześciu broniach zdolnych celować w rakiety, wyeliminowało je to całkowicie przez osiągnięciem celu. Maria była więc cała i zdrowa, czego nie można było powiedzieć o eskorcie niszczycieli. Tutaj muszę przyznać, że nie lubię wybuchających szóstek, a szóstki w Full Thrust (podobne jak dwójki w Halo Fleet Battles) wybuchają bardzo. Nie dosyć, że każda szóstka do dwa sukcesy, to daje przerzut z szansą na kolejną szóstkę, i tak dalej. Ja rozumiem, że potrzebna była szybka mechanika skracająca grę, ale taki Battletech (a wraz z nim Aerotech) poszedł w stronę bardzo rozbudowanych tabel krytyków i stałych efektów, obniżających figurce wszystkie możliwe statystyki. Wybuchająca szóstka tym właśnie jest: wybuchem i znacznie upraszcza grę, zdejmując figurki zanim gracz będzie miał szansę sprytnie wycofać uszkodzone jednostki z pierwszej linii, korzystając z nich od tej chwili jako okrętów wsparcia. Najgorsze jest to, że w Full Thrust można tak zrobić z okrętem, któremu została połowa prędkości i jakaś broń dwójkowa. Są soczyste krytyki i szeroki wachlarz decyzji wobec uszkodzonych okrętów, ale czasem wpada kilka szóstek i niby jest wybuch, niby fajnie, ale gra traci przez to połowę swojego uroku.

Prrrr!

Pierwsza lekcja hamowania poszła mi w miarę sprawnie. Trochę się pokręciłem i, z pomocą Aza, coś tam się udało w międzyczasie postrzelać. Hamowanie na wektorze sprawia dużo frajdy. Przede wszystkim trwa kilka tur, podczas których efektywna manewrowość okrętu jest znacznie ograniczona, musi bowiem lecieć mniej więcej tyłem. Każde odchylenie wydłuża hamowanie o co najmniej turę, ale z drugiej strony można lepiej przycelować. Podoba mi się to, narzuca bowiem ograniczenia, zmuszające do dokonania pewnych wyborów. Nie sztuka bowiem lecieć prosto i mieć cel w przednim kącie ostrzału, prawda?

Strażnik Oriona

Admirał zaczął wycofywać swoje figurki poza matę, co udało się Ypresowi. Jego główna broń – rakiety – zawiodła na całej linii. Nie trafiły Marii, a w broni konwencjonalnej Niemcy mieli przewagę. Na stole pozostał więc tylko jeden niemiecki Okręt, który w dodatku całkiem nieźle się trzymał.

O wektorach słyszałem sporo. Wiem o niektórych okrętach, że punktacja figurek nie jest przygotowana pod grę wektorową, więc mogą być problemy z balansem. Ale wiecie co? Mi pasuje. Ruch kinowy nie ma nawet startu do gry wektorowej, stanowi ona bowiem fundament całej rozgrywki, ośrodek mechaniczny, na którym zbudowana jest cała reszta. W połączeniu z kartą rozkazów, będącą takim dziadkiem kart z Wings of War, tworzy soczystą, pełną decyzji oraz trzymającą w napięciu rozgrywkę. Szóstki dokładają losowości i upraszczają grę, ale nie psują mi jej na tyle, żebym nie miał dobrej zabawy. W swoje figurki już się zaopatrzyłem i stocznię opuszczą całkiem szybko.


A Łódzki Port Gier, jak to ŁPG. Dużo ludzi, dobra organizacja, dobra impreza, stołów mało i wszyscy grają. Lokalizacja Łodzi Fabrycznej bardzo przyjemnie wpływa na samopoczucie po przytarganiu torby figurek. Wychodząc przed halę dworca widać prosto przed sobą Łódzki Dom Kultury. Nic tylko wpadać częściej. W tym roku nie było wystawców z bitewniakami, co po części rozumiem. Dwóch graczy z figurkami potrzebuje stołów, przy których usiadłoby spokojnie piętnastu eurograczy. Dodajemy jednak imprezie kolorytu i ludzie interesują się nowym. Zobaczymy jak będzie na następnych konwentach.

Dodaj komentarz