Package Run

Relacja z rozgrywki z Seemem na Łódzkim Porcie Gier. Atakujący (Seem) miał za zadanie wykraść paczkę z kompleksu naukowego. Obrońca (Az) miał za zadanie mu  w tym przeszkodzić.

Seem postanowił wysłać część swoich sił przy północnej krawędzi (głównie lekkie Mechy takie jak Commando i Hermes), przy południowej krawędzi znalazł się natomiast Jenner i  Quickdraw. Grasshopper z uszkodzoną stopą przedzierał się środkiem.

Ja wykonałem jedynie ruch południową Katapultą zajmując pozycję na wzgórzu oferującym częściową osłonę.

Po niezbyt udanym ostrzale Seem kontynuował swój marsz. Bardzo zmartwił mnie fakt, iż nie byłem w stanie zatrzymać żadnej z lekkich maszyn mimo zmasowanego ostrzału trzech ciężkich/szturmowych maszyn. Magiczny cebulowy pancerz Battletecha znów dał o sobie znać.

Sytuacja zaczyna się robić bardzo poważna gdyż dwie lekkie maszyny zdołały podbiec do miejsca odbioru paczki. Co prawda tylko jeden z nich (Commando) mógł ją podnieść, gdyż tylko on dysponował dłońmi ale zawsze był to o jeden Mech za dużo. Jenner który początkowo podróżował przy Południowej krawędzi teraz znalazł się bliżej Północnej atakując Atlasa. Grasshopper nadal powoli próbował dotrzeć na miejsce walki. Moja Katapulta, która desperacko próbowała ustrzelić Commando znalazła się w ciekawej sytuacji gdy tuż za jej plecami wylądował Quickdraw.

Pomimo zmasowanego ostrzału dwóch Mechów, nie udało mi się zlikwidować ani Hermesa ani Commando. Jedyny “sukces” w tej turze to można przypisać pilotowi Jennera który próbując kopnąć Atlasa przewrócił się.

No, może troszkę nie doceniłem sukcesu swoich pilotów z poprzedniej tury. Ostrzał z Katapulty spowodował wystarczająco duże uszkodzenia na Hermesie aby przełączyć go w tryb wymuszonego wycofania. Podczas gdy Commando spokojnie podnosił paczkę, Quickdraw obiegł placówkę badawczą i jako kolejny szykował się do jej podniesienia gdyż  prawie pewne było, iż Commando wyparuje w wielkiej kuli ognia. Jenner robił to co Jennery lubią najbardziej, czyli biegał w kółko i strzelał do ciężkiej maszyny liczące na trafienie w głowę. Niepokojący był fakt, iż Grasshopper w końcu przyczłapał wystarczająco blisko by stanowić jakieś zagrożenie.

Faza ostrzału okazała się dla mnie fatalna. Grasshopperowi udało się zaliczyć trafienie krytyczne w amunicję znajdującą się w prawym boku Atlasa. Ilość obrażeń jakie on otrzymał prawie go zabiła. Zostało mi naprawdę niewiele kratek struktury wewnętrznej na Center Torso. Zdążyłem się odpłacić swojemu oprawcy pięknym za nadobne posyłając go na ziemię. Nie zmienia to jednak faktu, że moja najcięższa maszyna (w jakiejś dziwnej konfiguracji ale zawsze) została wykastrowana i wyeliminowana z rozgrywki (zmuszona do wycofania się).

Wietrząc łatwą ofiarę Jenner podkradł się do stojącego Atlasa (który cudem uniknął upadku i wyłączenia się ze względu na ilość ciepła jaka została wygenerowana przy krytycznych trafieniach w silnik). Hermes dalej biegnie w swoją stronę natomiast Commando zaczął wycofywać się z paczką pod osłoną Quickdrawa. Moje Katapulty udały się w pościg. Południowa spadła za plecami Quickdrawa, a Północna ruszyła w końcu ze swojego snajperskiego stanowiska i ostrzelała Jennera który wystawił się do niej plecami. Grasshopper stwierdził że leżenie na ziemi to jest to co Grasshoppery lubią najbardziej i nie podejmował prób podniesienia się.

Faza ostrzału nie przebiega dla mnie jakoś cudownie ale Atlasowi cudem udało się odstrzelić rękę Commando (tę w której trzymał paczkę), co zmusiło go do upuszczenia ładunku i spędzenia następnej tury na podniesienie go.

Katapulta strzela trzema laserami w plecy Jennera i złomuje go. Jednego malucha mniej.

Dalszy ostrzał posyła Commando do krainy wiecznych łowów. Paczka leży na ziemi. Najbliższy i w zasadzie jedyny zdolny do jej podniesienia Mech to Quickdraw który znajduje się tuż obok. Cała rozgrywka rozstrzygnie się w tym momencie rzutem na inicjatywę.

Udaje mi się wygrać rzut na inicjatywę (a w zasadzie to przegrać przez co muszę ruszyć się pierwszy). Mój ruch jest dość oczywisty, wykorzystuję silniki skokowe Katapulty, aby naskoczyć w miejsce w którym leży paczka i osłonić ją własnym ciałem. Atlas zmuszony do wycofania wykonuje swój ruch pod osłoną lasu a Katapulta nr 2 ile sił w nogach zbliża się do swojej siostry aby wspomóc ją siłą swoją siłą ognia. Grasshopperowi w końcu udaje się wstać, a Quickdraw wykorzystując swoją manewrowość wskakuje na plecy Katapulty.

 Hermes w tym czasie oddala się.

Gra jest w zasadzie zakończona. Dwie Katapulty stoją w pobliżu paczki zasłaniając ją własnymi ciałami, Atlas zmuszony do wycofania dalej kieruje się w stronę mojej krawędzi. Quickdraw nie wskóra nic przeciwko dwóm Mechom więc postanawia poszukać szczęścia w walce z Atlasem.

Jednak nie kończy się to dla niego dobrze. 3 maszyny kontra jedna szybko wykańczają Quickdrawa.

Ogólne wnioski końcowe

Graliśmy około dwóch godzin więc krótko jak na standardy Battletecha. Nie jestem przekonany czy dysproporcja sił była odpowiednia. Mam wrażenie że obrońca miał za dużą przewagę. Aczkolwiek może to wynikać z faktu, iż Grasshopper miał bardzo dużego pecha przy rzucaniu na krytyka w wyniku czego chodzenie, bieganie tudzież skakanie było dla niego delikatnie mówiąc bardzo utrudnione.

Fakt że nie wszystkie Mechy atakującego mogły podnosić paczkę również miał dość spory wpływ. Spędzenie jednej całej tury na podnoszenie paczki wydaje się strasznie długie, zwłaszcza przy tak wątłych maszynach.

Podsumowując scenariusz jest całkiem fajny. Wymaga dopracowania i balansu (jak wszystko co gramy pierwszy raz). Na ten rok w partii Battletecha chyba mi wystarczy (okazuje się, że były to prorocze słowa!), co nie oznacza że grało się źle, wręcz przeciwnie.

2 myśli na temat “Package Run

  1. Zauważyliście, jak wiele czasu minęło od czasu ostatniego Battletechowego batrepu? Muszę się też z moim graniem ogarnąć, bo do Zjavy jeszcze za daleko. Zdecydowanie powinniśmy użyć klasycznego Atlasa z AC20, LRM20, SRM6 i laserami. Autocannon, SRM i podwójny punch to piękne zagranie, którego wariant na dwóch duzych laserach nie jest w stanie zrobić.

Dodaj komentarz