Firestorm Armada – taktyka walki w kosmosie – część III – krańce kwadrantu

Firestorm Armada to figurkowa gra bitewna dla dwóch osób, która pokazuje walkę o hegemonię w regionie kosmosu zwanym jako Strefa Sztormów.  Floty składają się z okrętów różnych klas (pancerniki niszczyciele, krążowniki, lotniskowce z myśliwcami, fregaty) pełniących rożne role na polu bitwy.

Więcej o grze możecie przeczytać na  forum, teraz zaś spróbuje Wam przybliżyć taktykę walki w tym uniwersum.

W moich poprzednich tekstach przedstawiłem taktykę walki głównych ras uniwersum zarówno tych ludzkich jak i obcych, tym razem spróbuje pokazać mniej znane rasy obecne w Strefie Sztormów.

 

Tarakianie

FAAT19-2

Na galaktycznej północy Aquan Sebrutan leży długa, ale stosunkowo wąska linia systemów gwiezdnych nazwana przez ludzi Pasem Harissona. Bogate w składniki mineralne, ale ubogie w wodę w stanie ciekłym, systemy pasa są także domem dla najbardziej tajemniczych mieszkańców tego kwadrantu Tarakian.

 Tarakianie nazwali Pas Harisona domem tak dawno jak sięga pamięć. Ale pomimo ich sięgającego do starożytności zajęcia pasa, nie są oni rodzimi w tej galaktycznej ćwiartce. Chociaż akceptowani tak przez ludzi jak i Aquan, Tarakianie trzymają się na uboczu większości spraw w kwadrancie.

Z opowieści otaczających Tarakian wynika, że osiedli w Pasie Harrisona po tym jak uciekli przed jakąś dziwną siła, która opanowała ich systemy macierzyste. Tarakianie z pewnością przekształcili swoje światy do potężnych twierdz, a duża część ich społeczeństwa wydaje się zorganizowana wokół czuwania nad zimną pustką poza pasem, zupełnie jakby się obawiali pościgu potężnego wroga. 

Pomimo braku zainteresowania ekspansją,  floty Tarakian są spotykane w całej znanej przestrzeni. Znane są z zaciekłych ataków na korsarzy i innych grabieżców, a wiele konwojów nękanych przez bandytów miało powód, aby podziękować za interwencję “Strażnikom z Gwiazd”.

Dołączenie Tarakian do Sojuszu Kuraka było nieoczekiwaną, ale miłą niespodzianką. Choć nadal dość odlegli od swych nowych sojuszników, wiele flotylli Tarakian dołączyło do bitew w Strefie Sztormów i Fanthom Reach. Tajemniczy obcy starają się zachować pokój – swoją przeważającą siłą ognia.

Okręty

Jeśli można wskazać jeden element wyróżniający Tarakian od innych ras Firesorm będą to ich systemy uzbrojenia.  Ich broń jest nie tylko groźna, ale też wyjątkowa. Większość ich broni wydaje się działać poprzez tworzenie silnych zakłóceń grawitacyjnych wokół i wewnątrz swoich ofiar. Kadłuby i konstrukcje, oraz załogi wewnątrz, są rozciągane, sprężane lub zniekształcane dopóki się nie rozpadną, rozlewając  zawartość w pustkę. Niektóre przedziały puchną jak bańki, a inne wprost implodują z krzykiem torturowanego metalu.

Taktyka walki

Broń grawitacyjna pozwala Tarakianom nie tylko atakować będąc ukrytymi za asteroidami czy planetami, sprawia też iż ich okręty nie tracą siły ognia w wyniku uszkodzeń kadłuba, co jest powszechne przy standardowym uzbrojeniu. Niestety nieruchome ukrywanie się za przeszkodą nie zawsze się sprawdzi z uwagi na ograniczony kąt ostrzału broni grawitacyjnej. Jednak w tym wypadku pomocne okazują się potężne burtowe salwy torpedowe. Z uwagi na wysoką automatyzację swoich okrętów załogi okrętów Tarakian są nieliczne, co czyni ich podatnymi na ataki abordażowe. Niska obrona punktowa jest też problemem w przypadku zmasowanego ataku torpedowego. Tarakanie mają mały wybór klas okrętów jakie mogą wystawić na polu bitwy (tylko 3 typy), co wymusza opieranie się na sojusznikach w celu zwiększenia różnorodności floty.

Porady dla początkujących dowódców

Broń grawitacyjna z uwagi na ograniczony kąt ostrzału i krótki zasięg wymaga zbliżenia się do przeciwnika minimum na 32 cale by była skuteczna. Na szczęście w przypadku Tarakian teren nie wpływa negatywnie na siłę ognia broni.  Należy jednak pamiętać o tym, iż choć broń grawitacyjna nie degraduje się wraz z obrażeniami okrętu to jej siła ognia jest słabsza niż broni konwencjonalnej. Jedną z ciekawszych cech broni grawitacyjnej jest to, że ignoruje ona kompletnie nie tylko tarcze, ale również maskowanie celu co sprawia, że Ziemianie i Rethloza nauczyli się respektu do tego przeciwnika.  Krążowniki Tarakian to jedna z najlepszych konstrukcji tej klasy w uniwersum, ich grupa zaś deklasuje siłą ognia pancernik. Warto pamiętać o tym, iż broń grawitacyjna w drugim trybie pozwala przesuwać okręty tak własne jak i wroga. Pozwala to zarówno uniknąć kolizji z terenem lub je powodować. Ciekawym rozwiązaniem jest użycie Ryushi jako sojuszników w celu zapewnienia sobie osłony myśliwskiej.

Pathogen X

infested-relthoza

Brak kompasu moralnego jest jednym z czynników gotowości korsarzy, aby stać się najemnikami w wojnach Strefy Sztorrmów, jednak nie jest to jedynym powodem chęci Tauris do przytulenia się do jednego z większych sojuszy. W całej długości i szerokości Szczeliny, a coraz częściej w okolicznych systemach istnieją szepty o bezimiennym horrorze, opowieści o statkach bez załóg, o okrętach, które nigdy nie wracają z rutynowych patroli. Mężczyźni zostali odkryci w kapsułach ratunkowych, ich ciała żyją, ale ich umysły zostały zapędzone na krawędź obłędu przez rzeczy, których byli świadkami.

Bez względu na przynależność, istnieje potężna siła, która przepędza coraz więcej korsarzy do Strefy, to Neomorfy znane jako Pathogen. Nie są one już prostym połączeniem części organicznych i nieorganicznych jak wykute przez inżynierię wojskową Dyrekcji nano-wirusy, to już wręcz nowy porządek życia z nieznanych celów i niezgłębionego powodu. Ich ataki nie podążają znanymi lub przewidywalnymi strategiami, pomimo analizy przez jedne z najlepszych wojskowych systemów AI w tym sektorze. Pewne jest to, że stają się silniejsze z dnia na dzień, porywając statki i znikając, by przekształcać je poza prymitywne skręcone artefakty w niepokojące i coraz bardziej spójne formy.
Niezależnie od ich prawdziwych zamiarów te dziwne statki przybywają bez ostrzeżenia, bez możliwości komunikacji, choć z wybuchami niespójnej, statycznej i bezsensownej paplaniny, strzelających broni, których amunicja zmienia i przekształca samą naturę wszystkiego, co dotyka. Wszyscy, którzy je napotkali wiedzą, że istnieje tylko jedno rozwiązanie, jedyny sposób radzenia sobie z tą nową formą życia – i to jest zaoferowanie jej śmierci w jakikolwiek sposób jest to możliwe.
Jak zagrożenie patogenu się zakończy jest również niepewne – czy będzie on powstrzymany i zgładzony do stanu równowagi i pozostanie bierny, czy stanie się na tyle niebezpieczny, że może nawet zjednoczy walczące frakcje w Strefie Burzy przeciwko niemu?

Okręty

pathogen-escort

Choć z obserwacji wynika, że Pathogen wykorzystuje przechwycone okręty różnych ras, to zawsze są to jednostki odmienione. Wszystkie standardowe systemy obronne jak tarcze czy maskowanie nie działają, lecz okręty w zamian posiadają zdolność samonaprawy. Nie wiadomo w jaki sposób Pathogen kieruje okrętami jednak żadne ataki mające za cel załogę jak biohazard nie są skuteczne, zupełnie jakby okręty jej nie posiadały. Broń Patogenu pozwala jednocześnie atakować ten sam okręt przeciwnika oraz robić abordaż, to czy pociski w jakiś sposób omijają lecące kapsuły abordażowe, czy Pathogen po prostu jest niewrażliwy na własną broń pozostaje zagadką. W przeciwieństwie do innych ras kwadrantu Pathogen wydaje się “wytwarzać” oddziały abordażowe na pokładzie swoich okrętów. Jest to co prawda czasochłonny proces (co 2 tury), ale sprawia, że na bliskim dystansie wróg musi ciągle mieć się na baczności. Nawet myśliwce Pathogenu są inne, nie tylko nie posiadające specjalizacji jak w innych rasach (myśliwce, myśliwce przechwytujące, abordażowce, bombowce, SRS naprawcze) ale potrafiące odbudowywać straty przejmując zniszczone maszyny przeciwnika.
Przejmowanie okrętów przeciwnika jest zresztą najbardziej przerażającą zdolnością Pathogenu. W normalnej bitwie przejęty okręt staje się po prostu pryzem, który jedynie można wycofać z pola bitwy lub wysadzić w powietrze. Okręty zdobyte przez Pathogen zostają jednak “przekształcone” i przyłączone do jego floty, kontynuując bitwę.

Taktyka walki

Zaobserwowana taktyka walki Pathognenu opiera się na zbliżeniu się do przeciwnika w zasięg abordażu i próbie przejęcia jego okrętów by wykorzystać je przeciwko własnej flocie. Brak systemów obronnych i wolne okręty sprawiają, że Pathogen preferuje ataki z zaskoczenia. Specjalna broń pozwala zmiękczyć cel przed abordażem, gdy zdawać by się mogło nieprzebrane siły Neomorfów próbują zdobyć okręt przeciwnika. W walce na bliski dystans Pathogen jest zaiste przerażający. Wydaje się, że najlepszą taktyką walki z tą infekcją jest zniszczenie jej na maksymalnym dystansie lub zasypanie nawała ognia, zwłaszcza, że zarówno standardowe jak i “przejęte” w trakcie bitwy jednostki Pathogenu ustępując celnością zwykłym okrętom. O ile taktyka starcia, którą zastosuje Pathogen w bitwie bywa nieprzewidywalna, udowodniono, iż istnieją stałe i niezmienne schematy okrętów jakimi się posługuje i w jakie przekształca inne okręty. Ponieważ nie znalazł się jeszcze nikt kto potrafiłby (nie mówiąc o “chciał”) “dogadać” się z tymi istotami, skład tej floty jest dość przewidywalny. Zauważono też, że okręty Pathogenu muszą przebywać w bliższym dystansie (5 cali zamiast 6/8) by utrzymać komunikacje i możliwość wsparcia taktycznego w szwadronie.

Na co uważać?

Sprytny Neomorf wykorzystuje teren by zbliżyć się do przeciwnika, z jak najmniej uszkodzoną flotą. Koncentruje się też na fregatach, gdyż posiadają one najsłabszą załogę i do najprostsze do przejęcia w czasie abordażu. Bardzo niebezpieczne są również lotniskowce Pathogenu, mimo iż nie dysponujące dużą siła ognia, ich odpowiedniki SRS (short range spacecraft) potrafią  wykonać skuteczny atak abordażowy na dwukrotnie większym dystansie niż standardowo (12 cali w porównaniu do 6), co może zaskoczyć nieprzygotowanego dowódce.

Dodaj komentarz