Firestorm Armada – manewry w kosmosie

Manewrowanie i uniki na pewno będą miały istotne znaczenie dla walki w przestrzeni kosmicznej. Dziś spróbuję pokazać Wam, ile w tym zakresie oferuje system Firestorm Armada.

Faza ruchu w Firestormie dzieli się na 2 części: ruch podstawowy i ruch dodatkowy.

I faza ruchu

Ruch podstawowy opiera się na zwykłych silnikach impulsowych. Każdy model posiada 2 statystyki:

Pierwsza: Mv – oznacza maksymalny zasięg ruchu modelu w rundzie (mierzony w calach), druga: turn limit oznacza ilość ruchu jaki model musi poświęcić by móc wykonać skręt. Skręt zawsze jest do 45 stopni. Połowa Mv (zaokrąglona w dół), to minimalny konieczny zasięg ruchu modelu.

staty

Wartość turn limit i Mv, zależy od klasy ( i czasem przynależności) okrętu zaś schemat ruchu wygląda, następująco:

  1. porusz model do przodu o co najmniej wartość równą turn limit (każdy cal ruchu zużywa 1 Mv)
  2. możesz wykonać skręt do 45 stopni (każdy skręt zawsze zużywa 1 punkt Mv)
  3. jeśli masz jeszcze niewykorzystane punkty Mv, możesz powtórzyć punkty 1-2.

RUCH

Każdy okręt może skręcić wielokrotnie, o ile przed każdym skrętem poruszy się o wymagany turn limit i wystarczy mu mocy silników (Mv). Przykładowy krążownik może więc skręcić 3krotnie w trakcie swojego 7 calowego ruchu (1+1skręt+1+1skręt+1+1skręt+1).

W czasie ruchu ważny jest efekt zwany procą grawitacyjną czyli przejście w odległości 4 cali od dowolnego silnego źródła grawitacji dodaje nam tymczasowo 4 cale do ruchu.

Napęd impulsowy nie jest jak widać wyrafinowanym sposobem poruszania się w kosmosie, bardziej przypomina styl “kinowy” z Full Thrust.

II faza ruchu

Jednak jest jeszcze ruch dodatkowy, tutaj już mamy pewne możliwości wydania rozkazów:

  1. Całą stop – okręt będzie starał się utrzymać stałą pozycje w przestrzeni, co jest przydatne do chowania się za przeszkodami. Z uwagi na czas potrzebny na rozgrzanie silników, okręt, który zrezygnuje z tego rozkazu zyska możliwość poruszania dopiero w następnej turze.
  2.  Beczka – w kosmosie nie ma czegoś takiego jak “góra” w razie potrzeby model może zrobić obrót wokół własnej osi by zwrócić się do przeciwnika nieuszkodzoną stroną.
  3. FTL – rozkaz użycia napędu pod przestrzennego przydatny przy próbie ucieczki z pola bitwy. Wykonanie trwa 2 tury w czasie, których uzbrojenie jest nieaktywne.

Po zakończeniu tej fazy przez wszystkie okręty w szwadronie sprawdzamy zasięg dowodzenia czyli odległość od innych okrętów tej samej grupy bojowej. Jest to o tyle ważne, iż okręt, który opuścił zasięg dowodzenia (z reguły 6 cali między modelami) nie może wspierać innych okrętów ze szwadronu przy ataku na wrogie cele, zaś okręty, znajdujące się od siebie w odległości powyżej 4 cali nie mogą bronić się wzajemnie w przypadku ataku torpedowego lub bombowców. Zasięg ma też znaczenie przy abordażach, gdyż mogą to wykonać jednocześnie tylko te okręty szwadronu atakującego, które są w zasięgu 6 cali od celu.

ZASIEG

Shunt matrix / Matryca skokowa

Ruch impulsowy jest dostępny dla każdego okrętu w uniwersum jednak niektóre rasy obcych, jak Relthoza oraz Kedorianie opracowały i wykorzystują aktywnie dodatkowo napęd zwany napędem bocznikowym/skokowym. Technika jego wykorzystania w trakcie bitwy nazywana jest skokiem bitewnym (battle shunt).

Wykonanie skoku bojowego składa się z 2 etapów. W pierwszym dowódca deklaruje ogólny wektor ruchu (w drugiej fazie ruchu swojego okrętu) oraz kierunek w jakim dziób okrętu będzie zwrócony po ruchu.

W drugim etapie dowódca deklaruje przydział mocy do mikro skoku (ilość k6 od 2 do 8 w zależności od klasy napędu) i dopiero wtedy jest wykonywany skok bojowy. Z uwagi na warunki bitewne i pośpiech kalkulacje dla FTL są niedokładne co powoduje, że ruch ten ten bywa częściowo nieprzewidywalny. Dlatego, decyzja czy warto użyć skoku bojowego jest często trudna.

Mechanika: po wyborze wektora ruchu i kierunku w jakim będzie zwrócony dziób okrętu po skoku (np. 1 i 1 na templatce), gracz wybiera od 2 do 8 kości k6, rzuca nimi, zaś wynik to ilość cali  o jakie musi się poruszyć w kierunku jaki zadeklarował przed rzutem.

20160822_202930

Często stosowaną taktyką jest, skok by zbliżyć się do przeciwnika a następnie przejście na zwykły napęd dla bardziej precyzyjnego manewrowania, ewentualne odskoczenie, jeśli robi się zbyt “gorąco”.

20160822_210624

 

System ruchu w Firestormie może nie jest idealny, nie daje takiej swobody w manewrowaniu jak w FT, ale zasady zasięgu formacji, łączonej obrony punktowej, terenu,  manewrów i frakcje posiadające napęd skokowy sprawiają, iż jest pewne pole do kombinowania również w tej kwestii. Dodatkowo w tej mechanice na stole może spokojnie walczyć frakcja z ruchem kinowym z frakcją mającą dostęp do skoków bojowych.

Szkoda, że pierwszy starter systemu zawierał Ziemian, z ich kiepskim manewrowaniem i okrętami wymuszającymi ścieśnianie szyków oraz Dindrenzi z zasięgiem ognia pozwalającym stać w miejscu i atakować wszystko na polu bitwy. Ciekawiej się robi, gdy do gry wchodzi Relthoza lub Kedorianie z ich okrętami miastami, dla których napęd skokowy to w zasadzie podstawowy sposób poruszania.

 

FAI1401-2

Dodaj komentarz