Krańcowe Boje, cz. 1

Miejsce: The Edge, Republika Rasalhague

Czas: 2 I 3040 roku.

Misja: Zniszczenie, lub poważne uszkodzenie placówki badawczej Wojskowych Zakładów Przemysłowych Edge.


Rok 3040 był wyjątkowy dla wszelkiej maści najemników i nie tylko. Wolna Republika cierpi na poważny niedobór Battlemechów, ściągają tam więc wszelkiej maści najmusy i oferują kontrakty za dwukrotnie większą cenę. Praca dla Republiki ma same zalety: więcej pieniędzy i potencjalnie łatwe zlecenia. Głownie walka z piratami i szukanie przemytników. Oprócz tego mamy w miarę zabezpieczone tyłki w razie ewentualnych kłopotów. Atakując siły Domu i przegrywając tracimy maszyny, a sami lądujemy w pierdlu, lub pod ziemią. Z najemnikami zaś można się dogadać i negocjować nawet w połowie starcia. Każdy chce zarobić i każdy boi się o swoje maszyny. Dla obrotnego człowieka nawet zerwanie kontraktu może być krokiem naprzód…

Nasi bohaterowie wystartowali z maszynami:

  • Shadow Hawk SHD-2H
  • Dervish DV-6M
  • Quickdraw QKD-4G
  • Grasshopper GHR-5H (x2)
  • Wolverine WVR-6M
  • Hunchback HBK-4H (ten z AC/10)
  • Thunderbolt TDR-5SS

Edge było w rękach Kombinatu Draconis od ponad dwustu lat i część opinii publicznej była przeciwna zerwaniu więzów ze Smokiem. Giełdy zareagowała bardzo nerwowo, zmieniły się rynki zbytu i możliwości importowe. Dodatkowo kultura Kombinatu powoli zakorzeniła się wśród miejscowych. Sytuacji nie poprawiał fakt pojawienia się na planecie sił Black Outlaws, renegatów AFFS,  jednostki najemniczej w sile czterech załadowanych pod sufit Unionów oraz własnego skoczka. Dom Davion, mimo znacznej odległości od Edge, kojarzył się z głównym przeciwnikiem Kombinatu, który jednak o planetę dbał i ochraniał, czego o Republice Rasalhague powiedzieć nie można. W każdym razie Outlaws, pomimo dużej siły, dopiero zaczynają regularne patrole na planecie oraz obserwację punktów skokowych. Co pozwala na małą dywersję.

Nasi bohaterowie postanowili kuć żelazo póki gorące. Po krótkiej naradzie w holu Galatea zrzucili się na rozpoczęcie własnego biznesu. Dysponując dwiema ciężko-średnimi lancami mają stosowne argumenty dla potencjalnych klientów. Szybko złapali kontrakt w Republice. Szybka, siedmiodniowa misja polegająca na zniszczeniu kilku budynków oraz odczekaniu na terenie starego lotniska na możliwość skoku powrotnego. Klient naszych bohaterów martwi się rosnąca popularnością produktów Wojskowych Zakładów Przemysłowych i postawonił podciąć skrzydła konkurencji.

Mechy zostały załadowane bez kokonów na dwa Leopardy. Ostatni skok do systemu został wykonany przez niewielki skoczek klasy Merchant, by zminimalizować podejrzenia w razie wykrycia przeskoku. Postanowiono, że desantowce będą leciały na minimalnej elektronice, bez włączonego radaru. Niestety nie obyło się bez, spodziewanej, kolizji z gradem kosmicznego śmiecia oraz kawałków lodu. Dziób oraz skrzydła jednego z Leopardów zostały trochę poobcierane, ale pancerz spokojnie wytrzymał impet. Wyłączenie radarów pozwoliło dostać się w miarę bezpiecznie na planetę i uniknąć starcia na orbicie.

leopard1

Wylądowano na starym, opuszczonym lotnisku 300 kilometrów od celu. Na miejscu czekała umówiona ekipa, która od razu przystąpiła do ukrycia i zamaskowania maszyn. Nasi bohaterowie wybrali się zaś na długi spacer. Przedzierali się przez pagórkowaty, zalesiony teren, by uniknąć wykrycia przez patrole i samoloty Outlaws. Po drodze praktycznie wpadli na policyjny patrol. Funkcjonariusze wzięli ich jednak za siły Outlaws i poinformowali o dwóch desantowcach, przypuszczalnie przemytników, widzianych przez cywilów podczas podejścia do lądowania. Zasugerowano obserwację rejonu Wojskowych Zakładów Przemysłowych oraz nawet podano dokładną mapę terenu. Muszę przyznać, że gracze ładnie to rozegrali.

Właściwa operacja rozpoczęła się w czwartek, 2 I 3040 roku. Wczesnym rankiem Mechy osiągnęły swój cel i natknęli się, jakby inaczej, na patrol lekkich maszyn Outlaws. Po krótkiej wymianie argumentów bohaterowie podzielili się na trzy grupy (Nigdy Nie Rozdzielaj Drużyny 🙂 ) i spokojnie podchodzili do celu, ubezpieczając plecy. Najbardziej martwił ich Jenner oraz Spider, którzy mogą skutecznie oskrzydlać przeciwnika. Oprócz tego natknęli się na Hermesa II oraz Commando.

Victory or debt!
Victory or debt! (mata niestety błyszczy się jak choinka)

Nikt (oprócz mnie) nie wiedział jakie niespodzianki czekają na mapie, więc pierwsza tura opłynęła spokojnie. Spider zajął się rozpalaniem ogniska w lesie, aby zniwelować odrobinę przewagę zasięgu cięższych Mechów, ale bobry pracowały dzielnie i nie pozwoliły rozprzestrzenić się ogniowi do końca partii. Środek atakujących od pierwszej tury wyforsował się nieco naprzód, co miało swoje następstwa, ale o tym potem. Flanki zajęły się póki co rozbrajaniem wieżyczek z LRM.

Rozdzielmy się, to zawsze działa.
Rozdzielmy się, to zawsze działa.

Spider i Commando próbowali opóźnić marsz prawej strony atakujących, co im się nawet przez pewien czas udawało. Jenner wyszedł naprzeciw środka, ale jak to Sferaki: poskaczą, pobiegają, to w nic nie mogą trafić. Prawa wieżyczka LRM mocno oberwała, ale poza tym spokój.

Upadek Spidera
Upadek Spidera

Na prawej stronie Thunderbolt, Hunchback oraz Shadow Hawk nawiązali bliskie starcie ze Spiderem i Commando, próbującymi przebić się boczkiem na tyły przeciwnika. Spider nie wytrzymał ostrzału i padł na ziemię, nie wyrządzając nikomu większych szkód. Commando był wciąż cały, ale Mech bez silników skokowych nie miał jak sam wymanewrować cięższych przeciwników. Środek do podchodzenie Jennera na tyły i dalekodystansowy ostrzał Hermesa. Póki co bez większych rezultatów. na lewej stronie póki co cisza i piloci postanowili odpuścić wieżyczce LRM5 i skręcić na środek pola walki przed jeziorem.

Mechowa Inkwizycja
Mechowa Inkwizycja

W tym momencie zemściła się na graczach taktyka spokojnego lądowania i wyładowania mechów na lotnisku, zamiast zrzucić się z orbity prosto na cel. Outlaws coś zwąchali i postanowili wzmocnić obronę Wojskowych Zakładów Przemysłowych. Z budynku wysypała się cięższa lanca Mechów, które bardzo zmieniły sytuację na środku. Nasi bohaterowie musieli się wycofać i poczekać na wsparcie z lewej strony. Podążył za nimi Jenner, który momentalnie znalazł się na tyłach większych przeciwników. Tura upłynęła więc na przegrupowaniu sił oraz strzelaniu na raczej słabych modyfikatorach w co się dało.

Pif Paf!
Pif Paf!

Przewaga wciąż była po stronie atakujących, a lekka lanca Outlaws była w poważnych opałach. Nie sprawdziła się taktyka szybkiego wbiegania na plecy przeciwnika. Strzały nie przebiły się przez tylny pancerz, za to wystawiały maszyny na ostrzał. Na środku jednak sytuacja była nieco patowa. W przypadku Mechów oznacza to powolne wykrwawianie maszyn i czekanie komu szybciej zejdzie pancerz.

Środkowe starcie
Środkowe starcie

Wyglądało na to, że natarcie się załamuje. Grasshopper upadł po tylnym ostrzale jennera, chociaż nic bardzo poważnego się nie stało. Pilot Wolverine próbował osłaniać towarzysza, ale modyfikatory nie sprzyjały. Quickdraw pokampił w gęstym lesie za górką, ale po skoku nie bardzo miał jak trafić. Dwa mechy przeciwnika wziąły środek, pomagając Hermesowi i Jennerowi, zaś Wolverine i Griffin podjęły nierówną (aczkolwiek całkiem skuteczną) walkę na prawej stronie.

Ta cała amunicja jest tak delikatna...
Ta cała amunicja jest tak delikatna…

Pilot, trzymającego się do tej pory całkiem dobrze, Shadow Hawka wyforsował się znacznie do przodu. Został momentalnie obskoczony przez Griffina oraz Wolverina. Skończył jako wielki wybuch amunicj do SRM2, zlokalizowanej w centralnej części maszyny. Na środku gracze zaczęli kontrolować sytuację. Quickdraw był bardzo dobrze ustawiony, trwało polowanie na Hermesa, a Jenner sam nie nadążał rysować pleców przeciwników, jednocześnie będąc ściganym przez Wolverina. Shadow Hawk obrońców został pozbawiony biodra oraz sporej części pancerza, po czym przewrócił się i pilot wolał opuścił maszynę, niż czekać praktycznie nieruchomo na śmierć.

Zwcięstwo!
Zwcięstwo!

W tym momencie dowódca Outlaws postanowił oddać pole bitwy, wraki i broniony cel, w zamian za pozwolenie bezpiecznego odejścia oraz odjechania wozami naprawczymi. Gracze (trochę nierozważnie) szybko zgodzili się na te warunki. Laboratorium badawcze zostało więc zniszczone przy pomocy laserów, co trwało trochę, ale było fajne. 🙂 Wykonali zadanie w 100%, niszcząc broniony obiekt oraz odzyskując ROMy z dwóch maszyn przeciwnika. Okazało się, że wciąż jest na nich zainstalowane standardowe oprogramowanie sił AFFS, choć dostęp do cennych danych będzie bardzo trudny.

Na koniec bohaterów spotkała jeszcze jedna niespodzianka. Zostali pozdrowieni przez pilota Dragona, który wziął ich za sprzymierzeńców z Kombinatu. Okazuje się, że na Edge wciąż istnieje uśpiona komórka sił lojalnych Smokowi, dysponująca sześcioma Battlemechami oraz małym wsparciem piechoty. Drużyna wstępnie zgodziła się na małą robótkę w zamian za ciężkiego Battlemecha. Zanim powrócą do domu odbiją więc kilku oficerów DCMS, formalnie roninów, z obozu jenieckiego. Na głowie mają oczywiście siły Outlaws, które co prawda nie są zainteresowane Kuritami, ale zemstą za porażkę i odzyskaniem zaufania lokalnego rządu.

Upewniwszy się, że nie są ścigani ani śledzeni przez Black Outlaws, drużyna ukryła się tymczasowo w prowizorycznej bazie na starym lotnisku. Kilku techników i sami piloci szybko zajęli się łataniem pancerzy. Następny dzień miał być znacznie ciekawszy.


Gra była całkiem niezła. Obfitowała w zwroty akcji, wzajemne podchody i szukanie dobrych modyfikatorów. Gracze na przemian licytowali się kto ma większe kłopoty, komu trzeba pomóc, kto robi większy damage i biadolili nad spodziewaną lancą Atlasów. 🙂 Czyli standardowo, tak jak wszyscy porządni gracze. W Klubie Dżentelmena na warszawskim Powiślu trwał akurat turniej Bolt Action oraz luźne granie w czterdziechę. Kątem oka oglądaliśmy ścianę, na której projektor pokazywał mecz naszej reprezentacji, klimatyzator przyjemnie owiewał nam tyły, a wielki stół pozwolił spokojnie rozłożyć matę o rozmiarach czterech plansz, encorową planszę do Aerotecha oraz wszystkie potrzebne akcesoria, paluszków i napojów nie wyłączając. Nie wiedziałem tylko o składkowych 10 zeta od łebka za granie, ale to i tak niedrogo. Może karnecik miesięczny sobie wykupię i będziemy grać w środy o północy. Nic tylko spotkać się ponownie.

6 myśli na temat “Krańcowe Boje, cz. 1

  1. Jeszcze raz dzięki za grę i możliwość użytkowania twoich upiększaczy terenu. Na takiej mapie dopiero widać jak coś przeszkadza ci w strzale.

    W recenzji pominąłeś kilka szczegółów – ale to szczegóły bez których recenzja faktycznie jest bardziej przejrzysta dla osoby której nie było na miejscu.

    Mam nadzieje że nasza przygoda jeszcze się rozwinie.

    Pozdr

    1. No widać. Zauważyłem też, że podczas gry z terenami gracze (w tym ja) bardziej niż zwykle unikają wchodzenia na górki. Jakoś bardziej widać ten +1 za ruch i figurka jest nie tylko mechanicznie, ale i faktycznie bardziej wystawiona na ostrzał.

Dodaj komentarz