Prowadzenie Battletecha: siła bojowa

Battetech ma to do siebie, że nie nie jest tylko i wyłącznie grą do piwa na jeden długi wieczór. Można mniej, lub bardziej powiązać ze sobą poszczególne rozgrywki. Zwłaszcza autorzy pracujący dla FASY zachęcali do tego graczy całym sercem, ale Catalyst Game Labs też ma w tej sprawie coś do powiedzenia. Nie trzeba od razu robić doktoratu z fikcyjnej historii uniwersum, czy spędzać bezsenne noce nad mechaniką erpegową. Można skorzystać z gotowych szablonów, lub nawet wyturlać sobie kampanię. Jeśli naprawdę nie masz tego dnia weny, a znajomi wpadają z figurkami za godzinę: kilka rzutów 2k6 i gotowe. Gracze są zadowoleni i MG jest zadowolony. W artykule tym zajmiemy się przygotowaniem pierwszej lancy z okrenu wczesnej Klanowej Inwazji, korzystając z różnych mechanik z różnych podręczników:


 

Total Warfare / First Strike.

prowadzeniebt_losowa_sila_bojowa
Losowa siła bojowa.

Podstawowe zasady są już w Total Warfare na stronie 256. Rozdział o nazwie Creating Scenarios przeprowadza nas za rączkę od warunków zwycięstwa i korzystania z Battle Value, poprzez poszczególne typy misji, aż po przygotowanie terenu (w praktyce: papierowych mapek) i tworzenia własnej siły bojowej od oddziału piechoty po kompanię Battlemechów. Zajmijmy się więc owymi Mechami.

Wszystko, czego potrzebujemy mamy na obrazku po lewej, w Total Warfare (s. 265) oraz First Strike (s. 56). Skoro decydujemy się na Mechy spójrzmy w tabelkę Random Lance Type i rzucimy sobie 2k6. Przy założeniu, że wypada nam ósemka dostajemy na start ciężką lancę. Całkiem nieźle! Teraz rzucamy 1k6 i patrzymy w Lance Weight Composition Table. TURL Mamy 4, co daje nam średniego Mecha, dwa ciężary i jednego szturmowca. Teoretycznie autorzy proponują nam w tym momencie RATkę, czyli Random Assaign Table. Problem w tym, że mało kto dysponuje wszystkimi wymienionymi w nich figurkami. Możemy więc sami wylosować mechy z tego, co mamy: przygotować losy dla każdego gracza, porzucać kostkami, itp… W przeciwieństwie do klasycznego D&D nie trzeba się tutaj szczególnie przywiązywać do wylosowanej “postaci”, bowiem w trakcie kampanii i tak będzie się dążyć do jej wymiany na lepszą.

prowadzeniebt_skill
Elitarny Regular

Zamiast dawać każdemu z pilotów standardowy poziom 4/5, można zdecydować się na wylosowanie umiejętności  strzelania i pilotażu. Na stronie 273 w Total Warfare znajduje się, a jakże, stosowna tabelka. Zielonemu mechawojownikowi trzeba będzie jak najszybciej znaleźć miotacz ognia, lub zapalające rakiety SRM2 i będzie stawiał zasłony dymne. Snajperowi szukamy PPC, albo chociaż ER Large Lasera. Wysoki pilotaż faworyzuje szybkie maszyny. Trzeba trochę pokombinować. W myśl zasad nie możemy przydzielić pilotowi nowej figurki, ale możemy ją lekko modyfikować. Jeśli to omni, nawet bardzo modyfikować.

I to wszystko. Jako dowódca lancy możesz ją nazwać, określić ksywki pilotów, przydzielić do jakiejś większej jednostki i oczekiwać rozkazów. Nie mój się, już GM coś wymyśli, żeby nie było za łatwo.

Mercenary’s Handbook 3055

Jest to drugi podręcznik dedykowany tylko i wyłącznie jednostkom najemniczym i był już opisywany na Solaris7. Tym razem zajmiemy się tylko jego wycinkiem, rozpoczynającym się na stronie 83. Tworzenie jednostki najemniczej z Mercenary’s jest bardziej rozbudowane, bowiem do samych mechów i ich dzielnych pilotów potrzebne jest zaplecze techniczne, medyczne i logistyczne. Najemnicy muszą coś jeść, czymś latać i w miarę regularnie płacić pracownikom.

Niestety nie będzie nam dane sprzedać naszej lancy z Total Warfare najemnikom, bowiem w warunkach wolnego rynku szturmowiec i dwa ciężary są nieosiągalne dla firemki o sile pojedynczej lancy. Przejdziemy kolejno przez cztery pierwsze tabelki.

Rzuty na C-Billsy.
Rzuty na C-Billsy.

Pierwszą sprawą jest startowa kasa. Każdy, to grał w Jagged Alliance, UFO, czy Master of Orion wie o co chodzi. Zwykle jest jej absurdalnie dużo, co pozwala na rozwój w dowolnie wybranej przez siebie dziedzinie i zakup stosownego sprzętu, którego na początku prawie nie mamy. Nie inaczej jest w tym wypadku. Na pierwszej tabelce można zobaczyć, że aspirując na dowódcę lancy ma się biedne 15000000 kasy. Ale nie obawiajcie się bankructwa po zakupie pierwszego mecha. Z pomocą przychodzi nam tabelka modyfikująca tę wartość. Może ona obniżyć ją do połowy, ale zazwyczaj nieco ją zwiększa. Rzucamy dwa razy k6 i wypada 6 oraz 4. 129% i jest już lepiej: 19350000.

Przystępujemy do zakupu mechów (to ta wyższa tabelka z numeru 4). Możemy w niej zobaczyć, że zakup szturmowca z pilotem 4/5 będzie nas kosztował ponad 12 milionów, więc to trochę dużo. Na start koszty rozłożymy na jednego lekkiego mecha i trzy średniaki. Powiedzmy, że bierzemy regularnego lajta za 1113333, zielonego średniaka za 3500000 oraz dwa średniego regulary po 5250000. Łącznie wydajemy 15113333 c-bilów. Jak widać na powyższym przykładzie, ciężary i szturmowce są na razie poza naszym zasięgiem i zakup takiej ciężkiej maszyny za 9390000 pozostawiłby nas z ledwie kilkoma c-bilami rezerwy. Nie chcemy przecież zaczynać przygody od sprzedawania mecha, żeby mieć na bilet lotniczy.

Żeby naszym paniom i panom mechawojowni(cz)kom było ciepło i wygodnie, trzeba dokupić im pomagierów. Do lancy nie będzie potrzeba zbyt wielu. Najpierw parzymy w kolumnę Support Required w tabelce z naszymi mechami. Średnie maszyny potrzebują po 250 każda, lekka 130. Mamy więc 880 wsparcia, których minimum połowę musimy “pokryć” personelem. Można go oczywiście wynająć więcej, żeby był w zapasie i może tak się nawet zrobi. Dodatkowy technik nie zaszkodzi. Korzystając z tabelki pod numerem 3 widzimy, że potrzebni nam są co najmniej:

  • C3 staff dający 22 wsparcia,
  • administration dający 44 wsparcia,
  • pielęgniarki z 44 wsparcia (może przyda się więcej 😉 , tylko ładne żeby były, to będą nam towarzyszyć podczas rozmów z klientami – a jak się zadrapiemy, czy coś?),
  • specialists z 22 wsparcia (w ramach tego weźmiemy panią psycholog, będzie śmiesznie),
  • techników z 308 wsparcia.

Jest tutaj pewien kruczek. Jeżeli nasz personel spadnie kiedykolwiek poniżej tych wartości, rósł będzie czas potrzebny na bieżące funkcjonowanie jednostki poza walką. Oznacza to w skrócie, że mechawojownicy biorą się za naprawy, sami muszą sobie nastawiać połamane nosy, ustalać diety i załatwiać kontrakty. Brak fachowej i ładnej pielęgniarki będzie katastrofą nie do odrobienia. Warto więc zatrudnić kogoś ekstra, jeżeli praca wiąże się z ryzykiem. Do mocowania wyrwanego ramienia Battlemecha, czy łatania dziur w osłonie reaktora fuzyjnego przyda się ktoś na drugą zmianę.

Zostało nam 4236667 c-bilów. Całkiem sporo. Bierzemy więc dwóch techników regularów po 15000 każdy, co już daje 3380 wsparcia. Dużo za dużo, ale co tam. Będziemy mogli jednego wynajmować, jak nie będzie dla niego roboty i kasa się zwróci. Medic weteran za 18000 to nasza urocza pielęgniarka. Specialist Green za 15000 to pani psycholog. Z premedytacją bierzemy zieloną studentkę ostatniego roku – będzie się z nami uczyła życia i przy okazji staż sobie odrobi. Jeden zielony gościu od Administracji za 20000 w zupełności wystarczy. Ma dobrze liczyć do czterech, bo mamy cztery Mechy, a jak weźmiemy kogoś po studiach, to zaraz będzie marudził i odejdzie do konkurencji. Mianujemy go przy okazji na C3 staffa, to sobie chłopak dorobi. jego 675 SP w zupełności wystarczy do wypełnienia obydwu zadań. Wydajemy łącznie 83000 kasy i pozostaje nam jej 4153667, a więc wcale nie tak mało. Gdyby było powyżej pięciu milionów, moglibyśmy spróbować poszukać desantowca, ale to już wychodzi nieco poza temat artykułu.

Jak widać, z Mercenary’s 3055 jest trochę więcej pracy, ale i mnóstwo zabawy. Nasza jednostka z czterech kartek papieru przeistacza się w żywy organizm, wymagający opieki oraz ciągłego doglądania. Jeżeli to jednak dla ciebie za dużo, sięgnij po…

Total Chaos

Catalyst Game Labs pozostał wierny tradycji FASY i przygotował jeszcze jeden, kolejny system kampanijny (a przed nami kolejny: Campaign Companion). Total Chaos to gra w tabelkę, ale mającą ręce i nogi. Na początku wybieramy sobie jaką jednostką chcemy dowodzić. Czy oddziałem piechoty, czy lancą mechów, czy klanową binarią. Niczego nie musimy kupować, ani przeliczać. Zagramy taką oto lancą: dwoma sferowymi rupieciami z czasów czwartej sukcesyjnej i dwoma mechami  z TRO3050. Powiedzmy, że zostaliśmy skierowani do garnizonu na przewidywanej trasie klanowego autobusu, ale otrzymaliśmy tylko niewielkie uzupełnienia z tego, co było dostępne. Żeby dostać więcej lepszego techu, będziemy musieli się wykazać. Czemu to jest ważne, a nie tonaż? Oprócz naszej lancy dostajemy 1000 Warchest Ponts. Zarówno do pojedynczej jednostki piechoty, jak i regimentu mechów, mamy zawsze startowe 1000. W Total Chaos przelicza się wtedy wielkość jednostki oraz poziom zaawansowania technologicznego i stosownie do nich otrzymujemy abstrakcyjny personel wsparcia oraz ekwipunek w formie Support Pointów.

W rozdziale Support Points – Optional Rule (ale ciężko by się bez tego grało) na stronie 15 czytamy jak to zrobić. Grając sferą najpierw ustalamy Base Force Size Modifier, czyli ile lanc możemy skleić ze swoich maszyn, zaokrąglając w górę. Z czterech mechów możemy złożyć jedną, czyli Base Force Size Modifier wynosi 1. 1000 Warchest Pont razy 1 równa się 1000, mamy więc 1000 Support Pointów.

TR modifier
TR modifier

Następnie ustalamy Equipment Rating. Żeby to zrobić sprawdzamy najpierw ile procentowo naszych sił to cokolwiek ponad sferycznym złomem na poziomie intro. Wiecie: mechami z najwyżej Medium Laserem, SRM4, AC10, single heat sinkami i innym zabytkowym wyposażeniem. Dostajemy 5 punktów za każde 10% powyżej 30%, przy czym sferyczne mechy są warte 1,5 raza więcej, a klanowe 2,2 raza więcej. W naszym przykładzie mamy 2 mechy i intro i 2 nowe mechy sferyczne. 2 nowe mechy / 4 wszystkie mechy x 100 x 1,5 równa się 75%. 75 to 35 powyżej 30. 35 to pełne 3 dziesiątki, co daje nam ledwie 15.

Nasz Equipment Rating to najsłabsze F, co oznacza, że jesteśmy na razie bardzo zacofaną technologicznie jednostką i do Klanów jeszcze wiele nam brakuje. Niewiele brakuje nam za to do klasy D, co oznacza, że przy nawet niewielkiej dozie szczęścia w następnej kampanii będziemy zaklasyfikowani nieco wyżej. Technology Rating Modifier dla klasy F to 0,5, co oznacza, że nasze Support Pointy spadają z 1000 do 500. Na początek dla jednej lancy będzie musiało wystarczyć. Może weźmiemy jakieś zleconko na boku, żeby podreperować stan posiadania…

Będziemy potrzebowali zarówno naszych 1000 punktów Warchest, jak i 500 supportów. Warchesty wydajemy na “kupowanie” misji i w warchestach dostajemy nagrody za wykonanie celów. Za supporty naprawiamy maszyny, kupujemy nowe, dostajemy Mechawojowników, pilotów Aero. Supporty dostejemy również za sprzedaż złomu z pola walki oraz naszych własnych mechów. Warchesty i Supporty pozostają ze sobą w stałym stosunku przez całą kampanię. Dopiero po dłuższej przerwie (zluzowaniu przez inną jednostkę, czy odleceniu do innego systemu) ponownie sprawdzamy Base Size Force modifier oraz Technology Rating modifier.

Total Chaos nadaje się świetnie do prowadzenia jednostek niekoniecznie najemniczych. Jako dowódcy sił Domu koszta nas nie obchodzą, ale konkurencja do wsparcia artyleryjskiego, dobrych techników, czy nowych maszyn z nawiązką rekompensuje brak problemów finansowych.


To na razie tyle. W następnej części spróbujemy zdobyć pierwszy kontrakt, dołączyć do garnizonu i wybrać się na naszą pierwszą misję.

2 myśli na temat “Prowadzenie Battletecha: siła bojowa

Dodaj komentarz