Komputer dla mechawojownika, cz. 4

Ostatnia prosta!

dzoj1dzoj4Nie wiem jak wy, ale ja nie grywam w Mecha klawiaturą. Skoro już o niej, to oczywiście mam kawiaturę i myszkę. Płyta główna nie ma ani USB, ani portu PS/2 w dziwiejszym rozumieniu tego słowa, ale sobie radzimy.

Klawiatra i myszka wystarczą, żeby napisać kilka znaków i kliknąć w ikonkę. Myszka ma niestety niezbyt dobrą prezycję. Kiedy ją kupiłem, “szybka” wskazująca na pionową rolkę była prawie wyłamana. Do Cywilizacji wystarczy, ale w Red Alerta bym tym nie pograł. Mam też drugą klawiaturę, nieco lepszą, którą wyjmuję na specjalne okazje.

 

dzoj5dzoj6Przedstawiam więc teraz jedyny słuszny kontroler Mecha, który powinien być także na twoim biurku, ponieważ tak pisze na solaris7.pl. Joystick jest w doskonałym stanie i prezentuje się fenomenalnie. To klasa sama w sobie, sprzęt tworzony z myślą o najbardziej wymagających graczach. Nie ma absolutnie nic, do czego można się przyczepić. Jest odpowiednio ciężki i nie ślizga się po stole. Obraca się w każdą możliwy sposób, a tak dobrych przycisków nie ma nawet na wielu współczesnych konstrukcjach. Głośność “kliknięć” jest w sam raz. Brawo i jeszcze raz brawo. Po prostu nie ma słów.

 

dzoj9dzoj7Cały Microsoft… Żeby ktoś im czasem nie skopiował instalki sterów na dysk, bo normalnie zbankrutują. Tak czy inaczej dostało mi się całe pudło Sidewindera. Jest to wersja bez force feedback, ale i tak wątpię, czy Mechwarrior 2 obsługuje w ogóle takie rzeczy.

Joystick posiada osiem konfigurowalnych przycisków, ośmiokierunkowy hat oraz przycisk shift mogący zmieniać działanie każdego innego przycisku. Przykładowo: spust służy dostrzelania, a shist+spust odpala silniki skokowe. Sam joystick jest oczywiście analogowy. Można go przechylać w dowolną stronę oraz obracać wokół własnej osi, co przydaje się do torso-twista. Oprócz tego wyposażony jest w analogową gałkę – to szare na lewo od napisu Microsoft, które odpowiada za prędkość naszej maszyny.

 

dzoj10dzoj13Na płycie znajduje się DirectX 5, sterowniki oraz programator. Zawiera predefiniowane ustawienia dla wielu gier z połowy lat dziewięćdziesiątych, w tym oczywiście Mechwarriora 2. Ustawienia prawie mi pasują, więc pogrzebałem w nich trochę.

Joystick można podłączyć do komputera na dwa sposoby: do portu na karcie dźwiękowej, lub do portu USB. Jako, że Windows 95 usb nie obsługuje, skorzystałem z pierwszej możliwości. Dzięki Sidewinderowi prawie nie trzeba dotykać klawiatury. Jedynie sporadyczne sprawdzenie statusu misji, wycelowanie na objective, czy navpoint wymaga naciśnięcia klawiszy. Joystick ma też kłopoty z kombinacjami przysicków typu ctrl+alt+r. Teoretycznie powinno to działać, w praktyce nie zawsze.


 

3dfx1

3dfx2Ostatnim, ale nie najmniej ważnym, peryferium jest akcelerator 3D. Młodsi gracze mogliby zapytać: przecież jest już karta grafiki, o czym ty mówisz? Otóż dawno, dawno temu na świecie były karty grafiki renderujące obraz 2D. Linia poleceń, pulpit, saper, i.t.d… Działało to świetnie, zanim w domach nie zagościły konsole Playstation, które definitywnie zakończyły okres dominacji gier 2D. Odpowiedź producentów sprzętu przyszła z nieoczekiwanej strony. Na scenie pojawiła się firma 3dfx, rozdająca licencje na produkcje specjalistycznych kart graficznych Voodoo, renderujących tylko i wyłącznie grafikę trójwymiarową, które wreszcie działały i zostawiały konsole w tyle. Narzut systemu operacyjnego (patrzę na ciebie, Windows) wymagał większej ilości ramu i mocniejszego procesora niż w Playstation, ale było to mimo wszystko osiągalne dla ówczesnego gracza. Początkowe modele posiadały dwa i cztery megabajty pamięci, zaprezentowany na zdjęciu ma ich osiem, a późniejsze i bardzo drogie modele miały dwanaście.

 

3dfx43dfx5Jak to działa? Potrzebujemy przedłużacza VGA, który był zresztą dodawany do pudełek z kartami Voodoo. Po zamontowaniu akceleratora w slocie PCI podłączamy kartę grafiki do ekceleratora, a ten ostatni do monitora.

Można było definitywnie zapomnieć o jakimkolwiek porządku z tyłu obudowy, środek komputera był dosłownie zapełniony ogromą kartą Voodoo, ale to nic. Na monitorze ukazywały się bowiem tekstury, światła, wiele trójwymiarowych obiektów jednocześnie, a wszystko w oszałamiającej rozdzielczości 640×480. Liczba klatek była na ogół przyzwoita, choć oczywiście czasem producenci gier trochę zaszaleli i zdarzało się klatkowanie. Mechwarrior 2 do takich właśnie gier należy, ale o tym w kolejnej, ostatniej już części.

 

3dfx63dfx73dfx8

2 myśli na temat “Komputer dla mechawojownika, cz. 4

Dodaj komentarz