Siły i słabości procedur

 

– Dwa sześć zero jeden zgłoś.
– Zero jeden dwa sześć.
– Dwa sześć, widzę słup dymu dwa kliki na trzydzieści. Możesz potwierdzić?
– Zero jeden, potwierdzam słup dymu.
– Dwa sześć, zmień kurs na trzydzieści, sprawdź co to i dołącz. Odbierz Nav Gamma
– Zero jeden dwa sześć potwierdzam, zmiana kursu na trzydzieści. ETA do Nav Gamma czterdzieści sekund.

Czy rozmowa graczy na sesji może tak wyglądać? Czy raczej jest to moje myślenie życzeniowe i wybujała wyobraźnia? Jedno i drugie – na moich grach gracze komunikują się ze sobą właśnie tak, co stanowi efekt wdrożenia skutków mojej wybujałej wyobraźni.

Umiejętne stosowanie procedur komunikacyjnych drastycznie przyspiesza i ułatwia komunikację. Jeśli wszystkie strony znają dokładnie zasady takiej komunikacji, “radio chatter” przestaje być klimatycznym dodatkiem a staje się niezastąpionym nawykiem.

Procedura jest potężnym narzędziem nie tylko wzbogacającym rozrywkową część gry, ale również – właściwie użyta – wzmacniającą jej edukacyjny charakter. Najbardziej oczywistą bowiem formą nauki procedur jest właśnie odgrywanie ról. W naszym przykładzie jest to procedura komunikacyjna. Jeśli kiedykolwiek traficie na ćwiczenia z komunikacji radiowej zobaczycie, że większość z nich toczy się przy stole bez radia (przynajmniej w pierwszej fazie treningu/szkolenia). Wynika to z faktu, że choć obsługa radia ma pewien wpływ na proces komunikacji, to jednak 80% tkwi w głowie i przyzwyczajeniach – mówienie głośno i wyraźnie, prostymi słowami, skracanie komunikatu do minimum przy zachowaniu maksimum treści etc.

– Zero jeden dwa sześć.
– Dwa sześć zero jeden.
– Widzę cywilny transport, pali się. Widzę trzy osoby, jedna daje znaki, żebym wylądował. W środku jest więcej osób, nie ruszają się.
– Dwa sześć, daj trzydzieści na zajęcie stacji. Potem ląduj, wypuść Pasterza, podnieś i zabezpieczaj.
– Zrozumiałem zero jeden, dwa sześć nad punktem, czekamy.

Ten sposób grania nie musi sprowadzać się jedynie do gier bitewnych – sprawdza się także w RPG. Jedną z rzeczy, które irytowały mnie w podejściu graczy do odgrywania sytuacji stresujących/niebezpiecznych, było skupienie się na emocjach, jakie to niebezpieczeństwo za sobą niesie. W efekcie procedura stanowiła jedynie tło do pokazania wydumanych “wyborów moralnych” bohaterów. Dlaczego wydumanych? Bo procedura reguluje takie procesy decyzyjne właśnie po to, żeby w życiu uniknąć dylematów i rozterek, których czas trwania może stanowić o życiu i śmierci ludzi. Rozterki i emocje przychodzą ewentualnie potem jako efekt podjętych decyzji. I to – w moim mniemaniu – ma większą wartość “grotwórczą” także dla stawiających “emo” ponad “ratio”.

– Dwa sześć zero jeden na stacji, możecie siadać.
– Przyjąłem zero jeden dwa sześć, przyziemiam.
– Pasterz Jeden na ziemi, dwa sześć masz czysto.
– Dwa sześć startuje. Powodzenia, Pasterz Jeden.

Ale procedury możemy spotkać nie tylko w komunikacji radiowej. One są obecne wszędzie. Protokół dyplomatyczny reguluje, jak zwracać się do głowy państwa, jak ich sadzać na jakim przyjęciu i kto ma gdzie siedzieć w jakim rodzaju limuzyny. Sposób wysiadania z dropshipa to procedura. Sposób odpowiedzi na ogień przeciwnika to procedura. Sposób witania się z człowiekiem to procedura – nieprzestrzeganie jej naraża nas na nieprzyjemności lub niezrozumienie. Myliłby się kto, jeśli by sądził, że procedura to wymysł nowożytny. Pobieżne zapoznanie się z traktatami historycznymi pokazuje, że konwenanse, zasady i mody funkcjonowały od zawsze. Traktat Sun Tzu o sztuce wojny zawiera te same prawdy – do wykucia jako zachowania niemal bezwarunkowe czasami – co dzisiejsze podręczniki wojskowe.

Wyobraźmy sobie sytuację, że drużyna o oznaczeniu kodowym Pasterz Jeden podchodzi do rozbitego pojazdu. Ośmioosobowa drużyna dzieli się na dwie sekcje, z czego jedna ustawia się tyłem do sceny zdarzenia po obu stronach pojazdu, a druga nawiązuje kontakt z rozbitkami. Może dowódca zdecyduje, że sześć osób zostanie a tylko medyk z parą wejdą do środka? Tak czy inaczej, to efekt krótkiej (jako MG wymuszam czas decyzji) konsyderacji.

W środku medyk zobaczy dym, pogięte elementy konstrukcji, ciała ludzkie (33 sztuki na pierwszy rzut oka, licząc po korpusach) w różnych pozycjach. Poczuje zapachy od spalonego materiału, poprzez spalone ciała, urynę, kał, krew (ma zapach żelaza). Usłyszy jęki, płacze, zawodzenie, charczenie, kasłanie, szybkie oddechy, brzęknięcia napiętej konstrukcji stalowej, chrzęst okruchów szkła pod butami itp. Czy ten element opisu ma znaczenie? Tak i nie. Tak, bo każda informacja zawarta w opisie warunkuje procedurę ratunkową do wdrożenia. Nie, bo nie ma żadnego wpływu na emocje. Ratownik (nazwijmy go Pasterz Jeden Cztery) zawoła głośno “kto słyszy i rozumie, do mnie proszę i do wyjścia!”, następnie ruszy selekcjonować poszkodowanych. Będzie brał pod uwagę stan przytomności, oddech, tętno, nawrót kapilarny, każdej osobie poświęcając ok. 10 sekund. Następnie zgłosi dowódcy ilość rannych i przekaże tą informację radiooperatorowi (chyba, że zrobi to dowódca). Sam wróci do udzielania pomocy, zaczynając od tych których zidentyfikował jako najbardziej potrzebujących z szansą na ratunek (rozwijający się wstrząs, krwotoki, oparzenia, nieudrożnione drogi oddechowe, urazy klatki piersiowej…). Jego plecak wystarczy dla 1-2 ciężko rannych (czerwonych) lub 3-4 lekko rannych (żółtych).

Czy to konieczne, żeby takie rzeczy opisywać? Nie, zwłaszcza, jak wśród BG nie ma medyków lubiących takie klimaty. Ale jeśli już, to niech opis będzie nastawiony nie tylko na wywołanie wrażenia, ale również niech ma wartość informacyjną. Innymi słowy, niech na podstawie opisu gracz może podjąć racjonalną/zgodną ze sztuką/procedurą decyzję, a nie jedynie się emocjonować. Są poparzone płaczące dzieci – to smutne, a ile ważą? Ta pani ledwo oddycha – przyjąłem do wiadomości, a co to znaczy “ledwo” – szybko, wolno, głęboko, płytko? Po co opisywać tragedię zakładając, że BG ma być jedynie jej świadkiem? Jego rolą jest podjąć taką decyzję, żeby potem mógł się zastanawiać “a gdybym wdrożył takie i takie postępowanie, może bym go/ją uratował”. Jeśli będzie się zastanawiał, czy pomóc ciężarnej kobiecie czy małemu dziecku, efektem jego rozterek będą dwa zgony (trzy, licząc nienarodzonego).

Oczywiście, w ramach gry konieczne mogą się okazać uproszczenia (wynikające z niedostatecznego opisu), prowadzące do takich sytuacji:

– Pasterz Jeden zero jeden zgłoś.
– Zero jeden Pasterz Jeden.
– MEDEVAC na Nav Gamma potrzebny.
– Pasterz Jeden, podaj szczegóły.
– Linia pierwsza, Nav Gamma, stop. Linia druga, hotel foxtrot cztery zero jeden, Pasterz jeden, stop. Linia trzecia, pięć alfa, trzy bravo, osiem charlie, jeden dwa delta, osiem echo, stop. Linia czwarta, charlie, delta, stop. Linia piąta, dwa zero alfa, jeden sześć lima, stop. Linia szósta, papa, stop. Linia siódma, charlie, stop. Linia ósma alfa, stop. Linia dziewiąta, czysto, stop. Jak zrozumiałaś, over?
– Pasterz jeden, zrozumiałam na pięć. Mam CASEVAC na stacji, na pokładzie aku-combo i respirator. Da radę?
– Da radę zero jeden. Rzucam dym.
– Dwa sześć zero jeden.
– Zero jeden dwa sześć.
– Dwa sześć zostań na stacji i zabezpieczaj podjęcie.
– Zrozumiałem, zero jeden.
– Pasterz Jeden zero sześć. Widzę czerwony dym.
– Zero jeden, to my.

Gdyby ktoś się zastanawiał, co jest nie tak w powyższym dialogu to podpowiem, że wezwanie MEDEVACa wysyła się do dyspozytora (bazy), a nie do krążących nawet obok jednostek. Tu dowódcą grupy jest dowódca Zero Jeden, więc pozwoliłem sobie na takie uproszczenie.

Oczywistymi minusami używania procedur w grze są:

– nadużywanie ich

– używanie niewłaściwych (w tym przestarzałych) procedur (chętnym polecam wyłapanie, ile błędów popełniłem w opisach)

– wypracowanie własnych, nijak mających się do rzeczywistości (bo uproszczonych/nierealistycznych) procedur

– konieczność nauczenia się ich przez wszystkie zainteresowane strony (ale niekoniecznie przez wszystkich graczy)

– wpadanie w myślenie schematyczne (co czasami – powtórzę, CZASAMI – jest szkodliwe)

Plusy to:

– uproszczenie komunikacji między graczami

– uproszczenie komunikacji na linii MG-gracze

– możliwość wprowadzenia elementu “edukacyjnego” do gry

– stworzenie pola do rozterek moralnych na właściwej płaszczyźnie, czyli poczucia odpowiedzialności za podjęte decyzje zamiast rozterek, jaką decyzję podjąć.

Ten materiał powstał na bazie doświadczeń – gramy tak od pół roku i chwalimy sobie. Wdrożenie wymagało 1-2 sesji podczas których miałem więcej pracy jako MG – pilnując formy komunikacji, zegarka (żeby nie rozwlekali się) itp. Potem jednak weszło im to w krew całkiem szybko.

Jestem ciekaw Waszych doświadczeń i przemyśleń w tej kwestii.

Dodaj komentarz